Wettregeln

1. Diese Wettregeln sind untrennbar mit unseren allgemeinen Geschäftsbedingungen verbunden. Vor Eröffnung eines Kontos muss sich der Kunde mit diesen Wettregeln einverstanden erklären. Werden hervorgehobene Begriffe hier nicht definiert, so gilt die jeweilige Definition der allgemeinen Geschäftsbedingungen.

2. Der Mindesteinsatz pro Wettabgabe beträgt 0,25 €. Höchsteinsätze sind abhängig von Sportart, Ligen und Wettarten. Genaue Angaben hierzu finden sich in dem Feld, in das der Wetteinsatz eingetragen wird. Aus einem regulären Wetteinsatz, der kleiner oder gleich dem geltenden Höchstbetrag ist, ergibt sich keine Annahmepflicht.

3. Wettabgaben können von Sky Bet nach eigenem Ermessen und aus beliebigen Gründen ganz oder teilweise abgelehnt oder, nach einer möglichen Prüfung, zu einer anderen Quote oder in anderer Höhe angeboten werden.

4. Wetten werden auf Sky Bet online abgeschlossen. Wetten dürfen nicht auf anderem Wege (per E-Mail, Telefon, Fax usw.) an Sky Bet geschickt werden. Wetten, die Sky Bet auf diesem Weg erreichen, sind ungültig.

5. Sky Bet behält sich das Recht vor, Wetten vor Spielbeginn ganz oder teilweise abzulehnen bzw. zu stornieren oder ambivalente Wetten ohne Angabe von Gründen für ungültig zu erklären.

6. Sobald eine platzierte Wette vom Kunden bestätigt wird, kann sie nicht mehr geändert oder storniert werden (mit Ausnahme der "Edit my Bet" Funktion).

7. Nach angegebenem Veranstaltungsbeginn werden keine Wetten mehr angenommen. Auf bereits laufende Veranstaltungen kann nicht gewettet werden, es sei denn es handelt sich um Livewetten. Wurden solche Wetten unwissentlich angenommen, so wird die die Wette annuliert (Nichtstarter).

8. Wettergebnisse werden nach amerikanischen Quoten errechnet, unabhängig davon, welches Anzeigeformat der Kunde auf seinem Wettkonto für die Wettquoten ausgewählt hat.

9. Wetten, bei denen sich herausstellt, dass sie nach Bekanntwerden des Spielausgangs oder nach einem spielentscheidenden Ereignis (Treffer, Platzverweis usw.) gesetzt wurden, können unabhängig von Gewinn oder Verlust für ungültig erklärt werden.

10. Wer selbst als Teilnehmer, Schiedsrichter, Trainer usw. an einer Veranstaltung beteiligt ist, kann keine Wetten darauf platzieren. Sky Bet behält sich das Recht vor, jegliche Wetten dieser Art zu stornieren.

11. Sky Bet kann die Auszahlung von Wettgewinnen verweigern oder Wetten entwerten, wenn sich beweisen lässt, dass: (i) die Veranstaltung kompromittiert ist (ii) oder nicht gestattete Spielabsprachen stattgefunden haben. Hierfür können Größe, Umfang oder Muster der bei Sky Bet platzierten Wetteinsätze, unabhängig vom genutzten Wettkanal, als Beweis gelten.

12. Fällt eine Veranstaltung aus, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt und die Wetteinsätze zurückerstattet.

13. Bei Ausschreitungen, schlechtem Wetter, Verletzungen usw., die zum Abbruch einer Partie führen, bleiben alle Wetten auf bereits geschehene Ereignisse bestehen. Wird ein Fußballspiel z. B. in der zweiten Halbzeit abgebrochen, bleiben alle Wetten auf Ereignisse in der ersten Halbzeit bestehen. Wurde bereits ein Tor erzielt, bleiben Wetten auf den ersten Torschützen bestehen. Wetten auf den letzten Torschützen oder Wetten darauf, dass ein Spieler irgendwann in der Spielzeit trifft, werden hingegen für ungültig erklärt. Wenn ein Tennisspieler im 3. Satz verletzungsbedingt ausscheidet, so bleiben Wetten auf den Sieger des 1. und 2. Satzes bestehen.

14. Für Schreibfehler, menschliches Versagen oder offensichtliche Fehler, die zu eindeutig fehlerhaften Quoten führen, übernimmt Sky Bet keine Haftung. In diesen Fällen werden alle Wetten für ungültig erklärt.

15. Wetten werden nicht angenommen, wenn ihre Selektionen so kombiniert sind, dass ihre Ausgänge für eine Veranstaltung voneinander abhängig sind. Eine versehentlich platzierte Wette dieser Art, wird storniert.

16. Sky Bet bietet Livewetten für eine Reihe von weltweiten Sportereignissen an. Wir bemühen uns um eine möglichst zutreffende Wiedergabe aller Informationen zum Spielstand. Trotzdem kann es aufgrund von Verzögerungen oder anderen Umständen in manchen Fällen zu Unstimmigkeiten kommen. Bei den bereitgestellten Wettquoten, Startzeiten oder den sonstigen Angaben zu Live-Märkten handelt es sich um reine Informationsbereitstellung. Für Folgen, die sich aus möglichen fehlerhaften Angaben ergeben, übernehmen wir keine Haftung. Kunden sind ausschließlich selbst dafür verantwortlich zu prüfen, dass diese Informationen zum Veröffentlichungszeitpunkt zutreffend sind.

17. Das offizielle Ergebnis gilt für Abrechnungszwecke als endgültig, es sei denn Sonderregeln geben hierzu etwas anderes bekannt. Das offizielle Ergebnis geht aus der offiziellen Siegerehrung hervor, d. h. bei Grand-Prix-Rennen aus der Podiumsposition, bei Leichtathletikwettkämpfen aus der Medaillenverleihung bzw. aus den sonstigen hierfür vorgesehenen Zeremonien.

18. Wettgewinne werden auf dem Kundenkonto nach offizieller Bekanntgabe der Endergebnisse gutgeschrieben.

19. Sky Bet kann Wetten von Personen oder Personengruppen, die in betrügerischer Absicht handeln, für ungültig erklären.

20. Sky Bet kann angenommene Wetten, für die nicht genügend Guthaben auf dem Konto vorhanden ist, für ungültig erklären. Sky Bet kann angenommene Wetten rückwirkend für ungültig erklären, wenn nicht genügend Guthaben auf dem Konto vorhanden ist, weil eine Abwicklungsstelle eine Überweisung storniert hat.

21. Pro Kunde und Tag gilt bei Sky Bet ein Limit auf Wettgewinne von € 100.000 oder dem Äquivalent (nachfolgend "maximale Auszahlung pro Tag").

22. Betrug und illegale Absprachen:
1. Platziert ein Kunde mehrfach dieselbe Wette, dann können diese Vervielfachungen als ein und dieselbe Wette behandelt werden. Die zuerst platzierte Wette kann in diesem Fall bestehen bleiben und alle weiteren entwertet werden. Werden mehrere Wetten auf dieselbe Auswahl platziert, dann können sie als ein und dieselbe Wette behandelt werden. Die zuerst platzierte Wette kann in diesem Fall bestehen bleiben und alle weiteren entwertet werden. Dieser Fall tritt beispielsweise ein, wenn in mehreren Wetten, die ansonsten nur Einsätze mit geringem Risiko enthalten, wiederholt auf ein bestimmtes Ereignis gesetzt wird.

2. Wird in mehreren Wetten wiederholt auf eine (oder mehrere) gleiche oder sehr ähnliche Selektion(en) gesetzt und lässt sich beweisen, dass diese Wetten von derselben Person oder im Auftrag derselben Person oder einer Wettmafia platziert wurden, dann kann Sky Bet diese Wetten für ungültig erklären und alle betreffenden Konten sperren. Diese Regel gilt sowohl für abgerechnete als auch für nicht abgerechnete Wetten.

3. Wenn Sie als professioneller Spieler oder zusammen mit einem (oder mehreren) Kunden oder als Mitglied irgendeiner Art von Wettgemeinschaft gespielt haben bzw. Wetten oder Tipps unter Absprache mit einem (oder mehreren) Kunden auf dieselbe (oder wesentlich dieselbe) Auswahl platziert haben, dann behalten wir uns das Recht vor, die maximale Auszahlung für all diese Wetten auf die maximale Auszahlung pro Tag zu beschränken, die für einen Einzelkunden (wie in Abschnitt 17 oben dargelegt) erlaubt ist. Sky Bet ist ausschließlich für individuellen Gebrauch und zur persönlichen Unterhaltung gedacht.

4. Bei Sky Bet ist nur ein Konto pro Person erlaubt. Kontoeröffnungen, die sich aufgrund der Postleitzahl, den Kontaktdetails oder der IP-Adresse einem bestehenden Konto zuordnen lassen, können sofort gesperrt und alle Wetten nach Ermessen von Sky Bet für ungültig erklärt werden. Sky Bet behält sich das Recht vor, jegliche Gewinne zurückzufordern, die auf diese Art und Weise zustande gekommen sind. Ebenso behalten wir uns das Recht vor, Ihr gesamtes oder einen Teil Ihres Kontoguthabens einzubehalten und/oder darauf überwiesene Beträge, Auszahlungen, Bonusse oder sonstige Gewinne wieder abzubuchen, die auf diese Weise zustande gekommen sind.

23. Für den Fall, dass sich die Wettregeln in der deutschen Sprachversion sich von der englischen Sprachversion unterscheidet, gilt die englische Sprachversion als vorrangig.

Fußball

Allgemeine Wettregeln

Alle Wettmärkte beruhen auf dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit samt etwaiger Nachspielzeit. Elfmeterschießen oder Verlängerung zählen hingegen nicht zur regulären Spielzeit.

Video Assistant Referee (VAR) wird angewandt. Da sich Entscheidungen nachträglich verändern können, ist es möglich, dass bereits ausgewertet Wetten nachträglich storniert werden.
Freundschaftsspiele sind von dieser Regel nur insofern betroffen, als alle Wettmärkte basierend auf dem Ergebnis am Ende des Spiels abgerechnet werden (ohne Verlängerung), auch wenn das Spiel nicht 90 Minuten gedauert hat.

Bei manchen Fußballspielen können die Spielzeiten abweichen. Bei
  • einer veranschlagten Spielzeit von 90 Minuten (3x30 Minuten) bleiben alle Wetten auf die volle Spielzeit bestehen. Halbzeitwetten werden für ungültig erklärt.
  • Bei einer veranschlagten Spielzeit von 80 Minuten (2x40 Minuten) bleiben alle Wetten bestehen.
Wird der Spieltag oder die Startzeit einer Begegnung vorverlegt, dann bleiben alle Wetten, die vor der neuen Startzeit abgegeben wurden, bestehen.
Bei Spielabbruch vor Ende der regulären Spielzeit werden alle Wetten für ungültig erklärt, es sei denn, die Begegnung wird am selben Tag (Ortszeit) wieder aufgenommen oder in den Regeln ist etwas anderes vorgesehen. Ausgenommen sind Wetten auf Märkten, deren Ausgang bereits absolut feststeht.
Wenn das Spiel nicht wie vorgesehen stattfindet und nicht noch am selben Tag (Ortszeit) ausgetragen wird, dann sind alle Wetten ungültig. Ausgenommen hiervon sind Spiele, deren Anstoßzeiten auf unserer Webseite falsch angekündigt wurden.
Wenn der Austragungsort einer Partie verlegt wird, dann bleiben alle bereits platzierten Wetten bestehen, solange die Heimmannschaft immer noch als solche ausgewiesen ist. Falls die Heimmannschaft und die Auswärtsmannschaft für ein bestimmtes Spiel umgedreht werden, verlieren auf das ursprünglich aufgeführte Spiel platzierte Wetten ihre Gültigkeit. Wenn wir einen Mannschaftsnamen aufführen, ohne dabei im Namen die Bezeichnung "XI" anzugeben, dann bleiben die Wetten bestehen.
Sollten keine offiziellen Quellen vorhanden sein oder widersprüchliche Angaben vorliegen, dann sind unsere eigenen Statistiken für die Wettabrechnung maßgeblich.

Nachspielzeit Wetten werden ausschließlich auf Grundlage der offiziellen Statistiken für die Verlängerung abgerechnet. Etwaige Treffer, Eckstöße usw. aus der regulären Spielzeit zählen nicht. Ein Elfmeterschießen gehört nicht zur Verlängerung.

Elfmeterschießen Bei Handicapwetten gelten alle im Elfmeterschießen erzielten Tore einschließlich jener aus der K.-o.-Runde (die zusätzlichen Elfmeter nach den ersten 10 Schützen). Bei Über-/Unter-Wetten gelten nur die von den ersten zehn Schützen verwandelten Elfmeter. Die Tore aus der K.o.-Runde werden nicht mitgezählt. Geht das Spiel nicht ins Elfmeterschießen, sind alle Wetten ungültig.

Die nächsten 1 bis 5 Minuten
Dieser Markt bezieht sich auf ein bestimmtes Zeitintervall von 1 bis 5 Spielminuten. Dieses wird, unterteilt in Minuten und Sekunden, im Titel des Markts angegeben. 00:59 gilt als erste Minute, 01:59 als zweite Minute usw.
Die Nachspielzeit wird nicht mitgezählt.
Beispiel: Das 5-Minuten-Intervall von 40:00-44:59 bezieht sich nur auf die erste Hälfte, ohne die dazugehörige Nachspielzeit. Das 5-Minuten-Intervall von 45:00-49:59 bezieht sich auf den Start der zweiten Hälfte, ohne die Nachspielzeit aus der ersten Hälfte. Das 5-Minuten-Intervall von 85:00-89:59 bezieht sich nur auf die zweite Hälfte, ohne die dazugehörige Nachspielzeit.

Als Abrechnungsgrundlage gelten die Daten des TV-Senders, der das Spiel überträgt. Oder andernfalls jene der offiziellen Webseite des Wettbewerbs. Oder andernfalls jene unseres Datenanbieters.

Bei Spielabbruch werden alle Wetten auf irgendwelche nicht abgelaufenen Minutenintervalle für ungültig erklärt. Alle Wetten auf abgelaufene Minutenintervalle bleiben bestehen und werden abgerechnet.

Ist ein bestimmtes Minutenintervall noch nicht abgelaufen, der Ausgang des betreffenden Wettmarkts aber bereits vor der Spielunterbrechung entschieden worden, dann bleiben die entsprechenden Wetten bestehen. Alle aberkannten oder annullierten Tore, Eckbälle, Verwarnungen, Strafstöße, Freistöße, Abstöße und Einwürfe werden nicht mitgezählt. Tore werden dann abgerechnet, wenn sie fallen.
  • Ein Eckball ist aufgetreten, wenn er ZUGESPROCHEN (nicht wenn er ausgeführt) wird.
  • Sowohl gelbe als auch rote Karten zählen. Es zählen nur Karten, die Spielern auf dem Spielfeld gezeigt werden. Eine Verwarnung ist aufgetreten, wenn die Karte gezeigt wird.
  • Ein Elfmeter ist aufgetreten, wenn er ZUGESPROCHEN (nicht wenn er ausgeführt) wird.
  • Ein Freistoß ist aufgetreten, wenn er ZUGESPROCHEN (nicht wenn er ausgeführt) wird.
  • Ein Abstoß ist aufgetreten, wenn er ZUGESPROCHEN (nicht wenn er ausgeführt) wird.
  • Ein Einwurf ist aufgetreten, wenn er ZUGESPROCHEN (nicht wenn er ausgeführt) wird.
1X2 Gewettet werden kann auf Heimsieg, Unentschieden oder Auswärtssieg. Bei Spielabbruch sind alle Wetten ungültig. 1 - Heimsieg X - Unentschieden 2 - Auswärtssieg

Asiatisch
Asiatische Handicaps werden speziell für Fußballspiele verwendet. Die Handicaps für ein Spiel werden je nach Stärke der Mannschaften vergeben. So gleichen sich die Quoten für Außenseiter und Favoriten stärker an und es kommt zu attraktiveren Wettchancen. Für die Wettabrechnung sämtlicher Livewetten mit asiatischen Handicaps (inkl. Wetten auf die 1./2. Spielhälfte) ist der Spielstand maßgeblich. Vor Wettabgabe erzielte Treffer werden bei der Abrechnung nicht berücksichtigt. Bei Spielabbruch sind alle Wetten ungültig.

Asian Handicap Erklärung
0 Die Wette gilt als gewonnen, wenn Ihre Mannschaft das Spiel gewinnt. Bei einem Unentschieden (Tordifferenz = 0) erhalten Sie Ihren Einsatz zurück.
0.25 Die Wette gilt als gewonnen, wenn Ihre Mannschaft das Spiel gewinnt. Bei einem Unentschieden wird Ihr Einsatz geteilt. Die Hälfte Ihres Einsatzes gewinnt, die andere Hälfte zählt als Unentschieden und wird zurückerstattet.
0.5 Die Wette gilt als gewonnen, wenn Ihre Mannschaft ein Unentschieden oder einen Sieg erzielt.
0.75 Die Wette gilt als gewonnen, wenn Ihre Mannschaft einen Sieg oder ein Unentschieden erzielt. Wenn sie mit einem Tor Rückstand verliert, verlieren Sie die Hälfte des Einsatzes.
1 Die Wette gilt als gewonnen, wenn Ihre Mannschaft einen Sieg oder ein Unentschieden erzielt. Wenn sie mit einem Tor Rückstand verliert, wird Ihr Einsatz zurückerstattet.
-0.25 Die Wette gilt als gewonnen, wenn Ihre Mannschaft das Spiel gewinnt. Wenn sie ein Unentschieden erzielt, verlieren Sie die Hälfte des Einsatzes.
-0.5 Die Wette gilt als gewonnen, wenn Ihre Mannschaft das Spiel gewinnt.
-0.75 Die Wette gilt als gewonnen, wenn Ihre Mannschaft das Spiel mit zwei oder mehr Toren Vorsprung gewinnt. Wenn sie mit einem Tor Vorsprung gewinnt, wird Ihr Einsatz geteilt: die Hälfte Ihres Einsatzes gewinnt, die andere Hälfte zählt als Unentschieden und wird zurückerstattet.
-1 Die Wette gilt als gewonnen, wenn Ihre Mannschaft das Spiel mit zwei oder mehr Toren Vorsprung gewinnt. Wenn sie mit einem Tor Vorsprung gewinnt, wird Ihr Einsatz zurückerstattet.


Beispiel für eine Livewette:
Juventus vs. Man United - aktueller Spielstand 1:0
Team Asian Handicap Quote
Juventus -0.75 1.80
Manchester +0.75 2.15
Endergebnis 3:0 Wer 100 € auf Juventus gesetzt hat, gewinnt netto 80 € Endergebnis 2:0, 3:1.
Wer 100 € auf Juventus gesetzt hat, gewinnt netto 40 €
Endergebnis 1:0, 1:1, 1:2, 1:3, 2:1, 2:2, 3:2, 3:3
Wer 100 € auf Manchester United gesetzt hat, gewinnt netto 115 €

Über/Unter
Sagen Sie die Gesamtanzahl der Tore eines Spiels voraus. Auch Tore, die vor Wettabgabe gefallen sind, werden gezählt (im Gegensatz zur asiatischen Variante, wo der Spielstand vor Wettabgabe nicht berücksichtigt wird). Bei Spielabbruch sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnungskriterien der Wette wurden bereits erfüllt.

Über/Unter Erklärung
Unter 2 Die Wette gilt als gewonnen, wenn im Spiel weniger als 2 Tore fallen. Fallen genau zwei Tore, wird der Einsatz zurückerstattet. Die Wette gilt als verloren, wenn im Spiel drei oder mehr Tore fallen.
unter 2.25 Die Wette gilt als gewonnen, wenn im Spiel weniger als 2 Tore fallen. Wenn genau zwei Tore fallen, dann gewinnt die Hälfte des Einsatzes und die andere Hälfte wird zurückerstattet. Die Wette gilt als verloren, wenn im Spiel drei oder mehr Tore fallen.
unter 2.5 Die Wette gilt als gewonnen, wenn im Spiel weniger als 3 Tore fallen. Die Wette gilt als verloren, wenn im Spiel drei oder mehr Tore fallen.
unter 2.75 Die Wette gilt als gewonnen, wenn im Spiel weniger als 3 Tore fallen. Wenn genau drei Tore fallen, dann wird die Hälfte des Einsatzes zurückerstattet und die andere Hälfte geht verloren. Die Wette gilt als verloren, wenn im Spiel vier oder mehr Tore fallen.
Über 2 Die Wette gilt als gewonnen, wenn im Spiel drei oder mehr Tore fallen. Fallen genau zwei Tore, wird der Einsatz zurückerstattet. Die Wette gilt als verloren, wenn im Spiel weniger als 2 Tore fallen.
Über 2.25 Die Wette gilt als gewonnen, wenn im Spiel drei oder mehr Tore fallen. Wenn genau zwei Tore fallen, dann wird die Hälfte des Einsatzes zurückerstattet und die andere Hälfte geht verloren. Die Wette gilt als verloren, wenn im Spiel weniger als 2 Tore fallen.
Über 2.5 Die Wette gilt als gewonnen, wenn im Spiel drei oder mehr Tore fallen. Die Wette gilt als verloren, wenn im Spiel weniger als 3 Tore fallen.
Über 2.75 Die Wette gilt als gewonnen, wenn im Spiel vier oder mehr Tore fallen. Wenn genau drei Tore fallen, dann gewinnt die Hälfte des Einsatzes und die andere Hälfte wird zurückerstattet. Die Wette gilt als verloren, wenn im Spiel weniger als 3 Tore fallen.


Gesamtanzahl Teamtore/Gesamtanzahl Teamtore zur Halbzeit
Sagen Sie die Anzahl der Tore einer Mannschaft im Spiel/der 1. Spielhälfte voraus. Eigentore werden der Mannschaft angerechnet, der das Tor gutgeschrieben wird. Bei Spielabbruch verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits fest.
Beispiel:
Über 2,5 - Die Wette gewinnt, wenn die Mannschaft im Spiel/der 1. Spielhälfte 3 oder mehr Tore erzielt
Unter 2,5 - Die Wette gewinnt, wenn die Mannschaft im Spiel/der 1. Spielhälfte 2 oder weniger Tore erzielt.

1. Spielhälfte: 1X2, Asiatisch und Über/Unter
Die Wettabrechnung erfolgt nur basierend auf dem Halbzeitergebnis. Bei Spielabbruch vor Ende der ersten Spielhälfte sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits absolut fest. Bei Spielabbruch in der zweiten Spielhälfte bleiben alle Wetten auf die erste Spielhälfte bestehen.

2. Spielhälfte: 1X2, Asiatisch und Über/Unter Die Wettabrechnung erfolgt nur basierend auf dem Ergebnis der 2. Spielhälfte. Bei Spielabbruch sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits absolut fest.

1X2 nach 30 Minuten, Asiatisch und Über/Unter nach 30 Minuten Wetten werden auf Grundlage des Ergebnisses am Ende der 30. Spielminute (29:59) abgerechnet. Bei Spielabbruch vor Ende der 30. Minute sind alle Wetten ungültig. Nur Über-/Unter-Wetten, deren Ausgang bereits feststeht, bleiben bestehen. Bei Spielabbruch nach Ende der 30. Minute bleiben alle Wetten bestehen.

1X2 nach 70 Minuten, Asiatisch und Über/Unter nach 70 Minuten Wetten werden auf Grundlage des Ergebnisses am Ende der 70. Spielminute (69:59) abgerechnet. Bei Spielabbruch vor Ende der 70. Minute sind alle Wetten ungültig. Nur Über-/Unter-Wetten, deren Ausgang bereits feststeht, bleiben bestehen. Bei Spielabbruch nach Ende der 70. Minute bleiben alle Wetten bestehen.

Wette auf den Sieg einer Mannschaft Sagen Sie den Sieger der Partie voraus. Bei einem Unentschieden sind alle Wetten ungültig. Bei Spielabbruch sind alle Wetten ungültig.

Doppelte Chance
Bei dieser Wettart kann man zwei von drei möglichen Spielausgängen mit einer Wette abdecken. Doppelte Chance gibt es auch für die 1. Spielhälfte. Abgerechnet wird dann nur gemäß dem Halbzeitstand.

Folgende Wettoptionen sind verfügbar:
1 oder X - Diese Wette gilt als gewonnen, wenn die Heimmannschaft einen Sieg oder ein Unentschieden erzielt. X oder 2 - Diese Wette gilt als gewonnen, wenn die Auswärtsmannschaft einen Sieg oder ein Unentschieden erzielt. 1 oder 2 - Diese Wette gilt bei einem Heim- oder Auswärtssieg als gewonnen.

Genaues Ergebnis
Wählen Sie aus gegebenen Spielergebnissen aus, um den genauen Spielstand am Ende des Spiels vorauszusagen. Diese Wette kann auch auf das genaue Ergebnis zur Halbzeit abgeschlossen werden. Sie müssen also den genauen Spielstand am Ende der 1. Spielhälfte voraussagen.

Mehrwegwette Genaues Ergebnis
Wählen Sie aus gegebenen Wettoptionen aus, um das Endergebnis des Spiels vorauszusagen. Jede Option beinhaltet mehrere Ergebnisse. Die Wette gilt als gewonnen, wenn das Endergebnis irgendeinem der Ergebnisse ihrer Wettoption entspricht. Andernfalls gilt die Wette als verloren.
Beispiel:
Ihre Tipps waren: 1:0, 2:0, 3:0. Die Wette gilt als gewonnen bei einem Endergebnis von 1:0, 2:0 oder 3:0. Andernfalls gilt die Wette als verloren.

Halbzeit-/Endstandwette
Sagen Sie den Spielstand zur Halbzeit und am Ende der regulären Spielzeit voraus. Bei Spielabbruch sind alle Wetten ungültig. Beispiel: Sie setzen auf 1/X, d. h. dass die Heimmannschaft in der ersten Hälfte in Führung geht und das Spiel unentschieden endet. Verlängerungen und Elfmeterschießen zählen nicht.

Beide Teams erzielen ein Tor
Sagen Sie voraus, ob beide Mannschaften mindestens ein Tor im Spiel schießen. Eigentore werden der Mannschaft angerechnet, der das Tor gutgeschrieben wird. Bei Spielabbruch verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits fest. "Ja" bedeutet, dass beide Mannschaften ein Tor schießen. "Nein" bedeutet, dass keine oder nur eine Mannschaft ein Tor schießt.

3-Weg-Handicap
Bei einem 3-Weg-Handicap zählt auch ein Unentschieden. Ihre Wette hat somit 3 mögliche Ausgänge. Die Wetten werden auf Grundlage des Endergebnisses abgerechnet. Beim 3-Weg-Handicap ist es ebenfalls möglich, nur auf die 1. Spielhälfte setzen. Diese Wette wird nur auf Grundlage des Halbzeitstands abgerechnet.
Beispiel:
Handicap (-2) - Die Wette gilt als gewonnen, wenn Ihre Mannschaft das Spiel mit drei oder mehr Toren Vorsprung für sich entscheidet. Unentschieden (-2) - Die Wette gilt als gewonnen, wenn die Mannschaft mit Handicap (-2) das Spiel mit genau zwei Toren Vorsprung für sich entscheidet. Handicap (+2) - Die Wette gilt als gewonnen, wenn Ihre Mannschaft eine Niederlage / ein Unentschieden / einen Sieg mit einer Tordifferenz von 1 erzielt.

1. Tor/2. Tor/3. Tor/4. Tor/.../Letztes Tor
Sagen Sie voraus, welche Mannschaft das erste, zweite, dritte, vierte, ..., letzte Tor des Spiels schießen wird. Eigentore werden der Mannschaft angerechnet, der das Tor gutgeschrieben wird. Bei Spielabbruch verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits fest.

Gewinnvorsprung
Sagen Sie den Sieger der Partie und den Torvorsprung voraus. Angenommen Mannschaft A spielt gegen Mannschaft B: Wetten auf Sieg von Mannschaft A mit 2 oder mehr Toren Vorsprung gelten als gewonnen, wenn das Ergebnis 2:0, 3:0, 3:1, 4:0, 4:1, 4:2 usw. lautet. Wetten auf Sieg von Mannschaft A mit 1 Tor Vorsprung gelten als gewonnen, wenn das Ergebnis 1:0, 2:1, 3:2 usw. lautet.
Wetten auf Unentschieden gelten als gewonnen, wenn das Ergebnis 1:1, 2:2, 3:3 usw. lautet. 0:0 ist nicht mit eingeschlossen. Hierfür muss eine Wette auf ein torloses Unentschieden abgeschlossen werden.
Wetten auf Sieg von Mannschaft B mit 2 oder mehr Toren Vorsprung gelten als gewonnen, wenn das Ergebnis 0:2, 0:3, 1:3, 0:4, 1:4, 2:4 usw. lautet. Wetten auf Sieg von Mannschaft B mit 1 Tor Vorsprung gelten als gewonnen, wenn das Ergebnis 0:1, 1:2, 2:3 usw. lautet.

Gerade/Ungerade
Sagen Sie voraus, ob die Gesamtanzahl der Tore gerade oder ungerade ist. Torlose Begegnungen gelten bei Abrechnung als gerade. Bei Spielabbruch verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits fest. Zu den Varianten dieser Wettart gehören:
Gerade/Ungerade - Wetten werden auf Grundlage des Spielstands am Ende der Spielzeit abgerechnet
Gerade/Ungerade zur Halbzeit - Wetten werden nur auf Grundlage des Halbzeitstands abgerechnet Gerade/Ungerade in der 2. Spielhälfte - Wetten werden nur auf Grundlage des Ergebnisses der 2. Spielhälfte abgerechnet

Teamtore gerade/ungerade
Sagen Sie voraus, ob die Anzahl der Tore einer Mannschaft gerade oder ungerade ist. Erzielt die Mannschaft kein Tor, so gilt dies bei Abrechnung als gerade. Bei Spielabbruch verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits fest. Zu den Varianten dieser Wettart gehören:
Teamtore gerade/ungerade - Der Ausgang der Wette richtet sich nach den Toren der jeweiligen Mannschaft am Ende der Spielzeit
Teamtore gerade/ungerade zur Halbzeit - Der Ausgang der Wette richtet sich nach den Toren der jeweiligen Mannschaft in der 1. Spielhälfte Teamtore gerade/ungerade 2. Spielhälfte - Der Ausgang der Wette richtet sich nach den Toren der jeweiligen Mannschaft in der 2. Spielhälfte

Torschütze
Sagen Sie voraus, ob ein Spieler als Erster, als Letzter oder irgendwann im Spiel trifft. Eigentore werden bei der Wettabrechnung nicht berücksichtigt. Wird ein Eigentor geschossen, werden Wetten auf Grundlage des Schützen des vorletzten oder nächsten (falls zutreffend) Tors abgerechnet. Begegnungen, in denen nur Eigentore fallen, werden bei der Auswertung als Partien ohne Torschützen angesehen.
Wetten auf Spieler, die nicht zum Einsatz kommen, sind ungültig. Gleiches gilt für Wetten auf den ersten Torschützen, wenn der getippte Spieler erst nach dem ersten Tor eingewechselt wird. Wenn der getippte Torschütze eingewechselt wird, bleibt die Torschützen-Wette bestehen. Wenn der getippte erste Torschütze vor dem ersten Tor eingewechselt wird, bleibt die Wette auch bestehen.

Trifft der getippte Spieler vor Abbruch eines Spiels, bleiben alle Wetten auf den ersten Torschützen oder Schützen zu einem beliebigen Zeitpunkt bestehen. Alle anderen Torschützenwetten sind ungültig.
Wird ein Spiel torlos abgebrochen, sind alle Wetten ungültig.

Torschütze
Folgende Wettoptionen sind verfügbar:
Erster oder letzter Torschütze - Sagen Sie voraus, ob ein Spieler entweder das erste oder das letzte Tor eines Spiels schießt 2 oder mehr - Sagen Sie voraus, ob ein Spieler 2 oder mehr Tore in einem Spiel schießt
3 oder mehr - Sagen Sie voraus, ob ein Spieler 3 oder mehr Tore in einem Spiel schießt Eigentore werden bei der Wettabrechnung nicht berücksichtigt. Wird ein Eigentor geschossen, werden Wetten auf Grundlage des Schützen des vorletzten oder nächsten (falls zutreffend) Tors abgerechnet. Wetten auf Spieler, die nicht zum Einsatz kommen, sind ungültig.
Bei Spielabbruch werden alle Wetten auf diesem Markt für ungültig erklärt. Ausgenommen sind Wetten, deren Ausgang bereits feststeht.

Bester Torschütze - Mannschaft
Sagen Sie voraus, welcher Spieler einer Mannschaft die meisten Tore einer Liga/eines Turniers schießt. Es zählen sowohl Tore in der regulären Spielzeit als auch in der Verlängerung. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht. Die Dead-Heat-Regel gilt in allen Fällen, bei denen zwei oder mehr Spieler gleich viele Tore schießen. Bleibt die gewählte Mannschaft torlos, dann sind alle Wetten ungültig.

Torschützenkönig
Tipps auf alle Spieler, die in der Startaufstellung ihrer Mannschaft stehen, egal ob sie während des Turniers verletzungsbedingt oder anderweitig ausfallen, sind werden als GÜLTIG anerkannt. Bei einem Vereinswechsel in derselben Liga nehmen Spieler die zuvor erzielten Tore mit. Bei einem Vereinswechsel in eine andere Liga nehmen Spieler die zuvor erzielten Tore nicht mit. Sofern nicht anders angegeben, bleiben die Wetten bei allen oben genannten Szenarien bestehen:
Eigentore werden nicht berücksichtigt.
Nur Ligatore zählen.
Tore in Ausscheidungsspielen (Play-Offs) werden nicht berücksichtigt.
Die Dead-Heat-Regel gilt in allen Fällen, bei denen zwei oder mehr Spieler gleich viele Tore schießen.

Mannschaft trifft in der 1. Spielhälfte/2. Spielhälfte/beiden Spielhälften
Sagen Sie voraus, ob eine Mannschaft mindestens einmal in der 1. Spielhälfte/2. Spielhälfte/beiden Spielhälften trifft. Eigentore werden der Mannschaft angerechnet, der das Tor gutgeschrieben wird.
Bei Spielabbruch verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits fest.

Mannschaft ohne Gegentreffer
Es wird darauf gewettet, dass ein Team ein Spiel ohne Gegentreffer beendet. Eigentore zählen bei der Abrechnung. Bei Spielabbruch sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnungskriterien der Wette wurden bereits erfüllt.
Beispiel:
Mannschaft A ohne Gegentor, Tipp "Ja" - Die Wette gilt als gewonnen, wenn Mannschaft A das Spiel ohne Gegentor (inkl. Eigentore) beendet. Andernfalls ist die Wette verloren.
Mannschaft A ohne Gegentor, Tipp "Nein" - Die Wette gilt als gewonnen, wenn Mannschaft A im Spiel ein Gegentor erhält (Eigentore zählen). Andernfalls ist die Wette verloren.

Head-to-Head
Wenn eine oder mehr Mannschaften nicht zum Turnier antreten, sind alle Wetten ungültig. Wenn beide Teams dieselbe Runde erreichen, dann wird die Wette storniert.

Torminutensumme
Torminutensumme ist die Summe der regulären Spielminuten, in denen Tore fallen. Die Zeitangabe zu den Toren erfolgt in ganzen Minuten laut offiziellen Quellen. Tore in der Nachspielzeit der 1. Spielhälfte zählen als 45. Minute. Tore in der Nachspielzeit der 2. Spielhälfte zählen als 90. Minute. Die erste Spielminute läuft direkt nach Spielanstoß. Fällt ein Tor beispielsweise nach 24 Minuten und 16 Sekunden, so zählt dies bei der Abrechnung als die 25. Spielminute.
Die Wette wird als gewonnen/verloren gewertet, indem die Torminutensumme mit der vorgegebenen Zahl verglichen wird. Bei Spielabbruch sind alle Wetten auf diesem Markt ungültig.

Über/Unter und Goal Crazy/Goal Crazy/Goal Crazy zur Halbzeit
Bei "Goal Crazy" werden Wetten gemäß der Anzahl der Tore abgerechnet, die von beiden Mannschaften im Spiel erzielt werden.
Bei "Goal Crazy zur Halbzeit" zählen hingegen nur die Tore der 1. Spielhälfte. Bei Spielabbruch in der 1. Spielhälfte sind alle Wetten auf diesem Markt ungültig. Bei Spielabbruch nach Ende der 1. Spielhälfte sind Wetten auf "Goal Crazy zur Halbzeit" weiter gültig, Wetten auf "Goal Crazy" hingegen ungültig.
Beispiel:
Tipps auf 2-3 gelten als Gewinn, wenn 2 oder 3 Tore im Spiel/der 1. Spielhälfte fallen. Andernfalls gilt die als Wette verloren. Tipps auf 3+ gelten als Gewinn, wenn 3 oder mehr Tore im Spiel/der 1. Spielhälfte fallen. Andernfalls gilt die als Wette verloren.

Halbzeit mit den meisten Toren
Sagen Sie voraus, in welcher Spielhälfte die meisten Tore fallen. Bei Spielabbruch verlieren die Wetten ihre Gültigkeit.

Anzahl Tore/Anzahl Tore zur Halbzeit
Sagen Sie die genaue Anzahl der Tore beider Mannschaften im Spiel/der 1. Spielhälfte voraus. Bei Spielabbruch in der 1. Spielhälfte sind alle Wetten auf diesem Markt ungültig. Bei Spielabbruch nach Ende der 1. Spielhälfte sind Wetten auf "Anzahl Tore zur Halbzeit" weiter gültig, Wetten auf "Anzahl Tore" hingegen ungültig. Anzahl Teamtore/Anzahl Teamtore zur Halbzeit
Sagen Sie die genaue Anzahl der Tore einer Mannschaft im Spiel/der 1. Spielhälfte voraus. Eigentore werden der Mannschaft angerechnet, der das Tor gutgeschrieben wird. Bei Spielabbruch nach Ende der 1. Spielhälfte sind Wetten auf "Anzahl Teamtore zur Halbzeit" weiter gültig, Wetten auf "Anzahl Teamtore" hingegen ungültig.

1. Spielhälfte/2. Spielhälfte
Sagen Sie das Ergebnis der 1. und der 2. Spielhälfte einzeln voraus. Bei Spielabbruch sind alle Wetten ungültig.
Beispiel: Wetten auf "1/X" gelten als gewonnen, wenn die Heimmannschaft die erste Spielhälfte für sich entscheidet und die 2. Spielhälfte unentschieden ausgeht. Verlängerungen und Elfmeterschießen zählen nicht.

1X2 Rest des Spiels
Wetten werden entschieden, ohne den aktuellen Spielstand zum Zeitpunkt der Wettabgabe zu berücksichtigen, so als würde das Spiel nach Wettabgabe erneut bei 0:0 anfangen. Bei Spielabbruch sind alle Wetten ungültig.
Beispiel: Der aktuelle Spielstand lautet 1-0 und das Endresultat 1-1. Das Ergebnis gilt bei Wettabrechnung als 0-1. 1 - Wetten auf die Heimmannschaft gelten als verloren X - Wetten auf ein Unentschieden gelten als verloren 2 - Wetten auf die Auswärtsmannschaft gelten als gewonnen.

Elfmeter
Tipps auf Elfmeter ähneln Über-/Unter-Wetten. Die Wetten werden basierend auf der Gesamtanzahl der Elfmeter beider Mannschaften entschieden. Bei Spielabbruch verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang einer Wette steht zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits fest.
Elfmeter die zugesprochen, aber nicht ausgeführt wurden (Schiedsrichter entscheidet anders, Spiel wird vor Ausführung abgebrochen), werden bei Abrechnung nicht berücksichtigt.

Gewinnt zu Null
Sagen Sie voraus, ob eine Mannschaft ein Spiel ohne Gegentor gewinnt.

Gewinnt eine von beiden Spielhälften
Sagen Sie voraus, ob eine Mannschaft zumindest eine der beiden Spielhälften für sich entscheidet.

Eigentor
Sagen Sie voraus, ob im Spiel ein Eigentor fällt.

Gewinnt nach einem Rückstand
Sagen Sie voraus, ob eine Mannschaft irgendwann im Lauf des Spiels 1 oder mehr Tore in Rückstand gerät, aber am Ende gewinnen kann.

Verwandelt/Verschießt einen Elfmeter
Sagen Sie voraus, ob eine Mannschaft einen Elfmeter im Spiel verwandelt oder verschießt. Elfmeter, die vom Schiedsrichter aberkannt werden, zählen nicht.

Nachspielzeit in der 1./2. Spielhälfte
Nachspielzeit-Wetten ähneln Über-/Unter-Wetten. Es zählt die offiziell vom Schiedsrichter angekündigte Nachspielzeit und nicht die tatsächlich gespielte Zeit. Bei Spielabbruch in der 1. Spielhälfte sind alle Wetten ungültig.
Bei Spielabbruch in der 2. Spielhälfte sind Wetten auf die Nachspielzeit in der 1. Spielhälfte weiter gültig, Wetten auf die Nachspielzeit in der 2. Spielhälfte hingegen ungültig.
Beispiel: Kündigt der Schiedsrichter 1 Minute Nachspielzeit an, lässt das Spiel aber noch 2 Minuten weiterlaufen, gilt dies für die Wettabrechnung als 1 Minute.

Zeitintervall des ersten Tors
Wählen Sie aus vorgegebenen Zeitintervallen, um vorherzusagen, wann das erste Tor fällt. Eigentore werden bei der Abrechnung berücksichtigt.
Zeitintervalle am Ende der beiden Spielhälften schließen die vom Schiedsrichter hinzugefügte Nachspielzeit mit ein. Die Verlängerung zählt nicht dazu.
Bei Spielabbruch bleiben alle Wetten bestehen, wenn das erste Tor bereits gefallen ist. Endet eine Begegnung torlos oder bevor das erste Tor fällt, sind alle Wetten ungültig. Die erste Spielminute läuft direkt nach Spielanstoß. Fällt ein Tor beispielsweise nach 24 Minuten und 16 Sekunden, so zählt dies bei der Abrechnung als die 25. Spielminute.

Tor nach 30 Minuten
Sagen Sie voraus, ob in den ersten 30 Minuten (29:59) des Spiels ein Tor fällt. Bei Spielabbruch vor Ende der 30. Minute ist diese Wette ungültig, es sei denn, es ist bereits ein Tor gefallen.

15-Minuten-Intervalle (Min. 1-15, 16-30, 31-Ende 1. Spielhälfte, Start 2. Spielhälfte-60, 61-75, 76-Ende der regulären Spielzeit)
Sagen Sie voraus, ob in einem dieser sechs Intervalle ein Tor fällt. Bei Spielabbruch verlieren alle Wetten auf ausstehende Zeitintervalle ihre Gültigkeit. Wetten auf vorangehende Zeitintervalle bleiben hingegen bestehen. Wetten auf das Zeitintervall, in dem der Spielabbruch stattfand, werden abgerechnet, sofern darin bereits ein Tor gefallen ist. Andernfalls sind die Wetten ungültig.
Beispiel: Bei Spielabbruch in der 38. Minute:
Wetten auf die Intervalle 1-15 und 16-30 werden abgerechnet. Wetten auf die Intervalle Start 2. Spielhälfte-60, 61-75, 76-Ende der regulären Spielzeit werden für ungültig erklärt. Wetten auf die Intervalle 31-Ende 1. Spielhälfte werden abgerechnet, falls zwischen Minute 31 und 38 ein Tor gefallen ist. Wetten auf das Intervall 31-Ende 1. Spielhälfte werden für ungültig erklärt, wenn zwischen Minute 31 und 38 kein Tor gefallen ist.

Beide Teams erzielen ein Tor und Über 2,5
"Ja" = Beide Mannschaften treffen und im Spiel fallen mindestens 3 Tore. "Nein" = Kein oder nur ein Team erzielt ein Tor oder beide Mannschaften treffen, aber im Spiel fallen weniger als 3 Tore.
Bei Spielabbruch verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang einer Wette steht zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits fest.

Gewinner des Spiels und beide Teams erzielen ein Tor
Wählen Sie aus den Wettoptionen, um vorauszusagen, wer das Spiel gewinnt und ob beide Mannschaften treffen oder nicht. Bei Spielabbruch sind alle Wetten ungültig.

Scorecast
Sagen Sie das genaue Ergebnis und den ersten Torschützen voraus. Nur wer beides richtig tippt, gewinnt die Wette. Eigentore zählen nicht als erstes Tor. Bei Abrechnung zählt dann das nächste Tor, das kein Eigentor ist.
Wenn in einem Spiel nur Eigentore fallen, werden die Wetten als Einzelwetten auf das genaue Ergebnis zu den entsprechenden, beim Spielanpfiff geltenden Quoten abgerechnet. Bei einem Endergebnis von 0:0 sind alle Wetten ungültig.
Wenn ein getippter Spieler eingewechselt wird, nachdem bereits ein Tor erzielt wurde, oder gar nicht im Spiel zum Einsatz kommt, werden die Wetten als Einzelwetten auf das genaue Ergebnis zu den entsprechenden, beim Spielanpfiff geltenden Quoten abgerechnet.
Wenn ein Spiel abgebrochen wird, nachdem bereits ein Tor erzielt wurde, werden die Wetten als Einzelwetten auf den ersten Torschützen zu den entsprechenden, beim Spielanpfiff geltenden Quoten abgerechnet.

Scorecast zur Halbzeit
Sagen Sie den ersten Torschützen und den genauen Halbzeitstand des Spiels voraus. Nur wer beides richtig tippt, gewinnt die Wette. Eigentore zählen nicht als erstes Tor. Bei Abrechnung zählt dann das nächste Tor, das kein Eigentor ist.
Wenn in der 1. Spielhälfte nur Eigentore fallen, werden die Wetten als Einzelwetten auf das genaue Ergebnis der 1. Spielhälfte zu den entsprechenden, beim Spielanpfiff geltenden Quoten abgerechnet. Geht die 1. Spielhälfte 0:0 aus, sind alle Wetten ungültig.
Wenn ein getippter Spieler eingewechselt wird, nachdem bereits ein Tor erzielt wurde, oder gar nicht in der 1. Spielhälfte zum Einsatz kommt, werden die Wetten als Einzelwetten auf das genaue Ergebnis der 1. Spielhälfte zu den entsprechenden, beim Spielanpfiff geltenden Quoten abgerechnet.
Bei Spielabbruch in der 1. Spielhälfte sind alle Wetten ungültig.

Scorecast zu beliebigem Spielzeitpunkt
Tippen Sie auf das genaue Ergebnis und darauf, dass ein Spieler irgendwann im Spiel trifft. Nur wer beides richtig tippt, gewinnt die Wette. Das zu einem beliebigen Zeitpunkt erzielte Tor des getippten Schützen darf kein Eigentor sein, um abgerechnet zu werden. Wenn in einem Spiel nur Eigentore fallen, werden die Wetten als Einzelwetten auf das genaue Ergebnis zu den entsprechenden, beim Spielanpfiff geltenden Quoten abgerechnet. Bei einem Endergebnis von 0:0 sind alle Wetten ungültig.
Wenn der getippte Spieler überhaupt nicht im Spiel zum Einsatz kommt, werden die Wetten als Einzelwetten auf das genaue Ergebnis zu den entsprechenden, beim Spielanpfiff geltenden Quoten abgerechnet.
Wenn ein Spiel abgebrochen wird, nachdem bereits ein (oder mehrere) Tor(e) erzielt wurde(n), werden die Wetten auf Spieler, die bereits getroffen haben, als Einzelwetten auf den Torschützen zu einem beliebigen Zeitpunkt zu den entsprechenden, beim Spielanpfiff geltenden Quoten abgerechnet. Alle anderen Wetten sind ungültig.

Wincast
Tippen Sie auf den ersten Torschützen und auf das Endergebnis (Heimsieg, Auswärtssieg oder Unentschieden) des Spiels. Nur wer beides richtig tippt, gewinnt die Wette. Eigentore zählen nicht als erstes Tor. Bei Abrechnung zählt dann das nächste Tor, das kein Eigentor ist.
Nur wer beides richtig tippt, gewinnt die Wette. Eigentore zählen nicht als erstes Tor. Bei Abrechnung zählt dann das nächste Tor, das kein Eigentor ist. Wenn im Spiel nur Eigentore fallen, werden die Wetten als Einzelwetten auf 1X2 zu den entsprechenden, beim Spielanpfiff geltenden Quoten abgerechnet.
Wenn ein getippter Spieler eingewechselt wird, nachdem bereits ein Tor erzielt wurde, oder gar nicht im Spiel zum Einsatz kommt, werden die Wetten als Einzelwetten auf 1X2 zu den entsprechenden, beim Spielanpfiff geltenden Quoten abgerechnet.
Wenn ein Spiel abgebrochen wird, nachdem bereits ein Tor erzielt wurde, werden die Wetten als Einzelwetten auf den ersten Torschützen zu den entsprechenden, beim Spielanpfiff geltenden Quoten abgerechnet.

Halbzeitstand/Endergebnis und Über/Unter 2,5
Sagen Sie voraus, wie es zur Halbzeit und am Ende des Spiels steht und ob im Spiel mindestens 3 Tore erzielt werden. Beispiel: Wetten auf "1/X und Über 2,5" gelten als gewonnen, wenn die Heimmannschaft die erste Spielhälfte für sich entscheidet, das Spiel am Ende unentschieden ausgeht und darin 3 oder mehr Tore gefallen sind. Verlängerungen und Elfmeterschießen zählen nicht.

Gewinner des Spiels und Über/Unter 2,5/3,5
Wählen Sie aus den Wettoptionen, um vorauszusagen, wer das Spiel gewinnt und ob darin mehr oder weniger als 2,5/3,5 Tore erzielt werden.
Bei Spielabbruch sind alle Wetten ungültig.

Gewinner des Spiels und Über/Unter 1,5 zur Halbzeit
Wählen Sie aus den Wettoptionen, um vorauszusagen, wer das Spiel gewinnt und ob in der 1. Spielhälfte mehr oder weniger als 1,5 Tore erzielt werden.
Bei Spielabbruch sind alle Wetten ungültig.

1X2 Eckbälle im Spiel/der 1. Spielhälfte/der 2. Spielhälfte
Sagen Sie voraus, welche Mannschaft mehr Eckbälle ausführt. Folgende Optionen sind verfügbar:
1 - Die Heimmannschaft hat mehr Eckbälle X - Beide Mannschaften haben gleich viele Eckbälle 2 - Die Auswärtsmannschaft hat mehr Eckbälle
1X2 Eckbälle im Spiel wird auf Grundlage der Gesamtanzahl der Eckbälle abgerechnet. 1X2 Eckbälle in der 1. Spielhälfte wird nur auf Grundlage der Anzahl der Eckbälle zur Halbzeit abgerechnet.
1X2 Eckbälle in der 2. Spielhälfte wird nur auf Grundlage der Anzahl der Eckbälle in der 2. Halbzeit abgerechnet.
Eckbälle, die zugesprochen aber nicht ausgeführt wurden (weil der Schiedsrichter das Spiel oder die Halbzeit vorher abpfeift), werden nicht mitabgerechnet. Sollten Eckbälle aus irgendwelchen Gründen wiederholt werden, zählen sie trotzdem nur als 1 Eckball. Bei Spielabbruch sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnungskriterien der Wette wurden bereits erfüllt.

Asiatisches Handicap und Über/Unter Eckbälle im Spiel/der 1. Spielhälfte/der 2. Spielhälfte
Dieser Markt ist wie eine Kombination aus Handicap- und Über-/Unter-Wetten. Die Handicapwette wird als gewonnen/verloren gewertet, indem die Anzahl der Eckbälle unter Anwendung des gegebenen Handicaps für beide Mannschaften verglichen wird. Die Über-/Unter-Wette wird als gewonnen/verloren gewertet, indem die Anzahl der Eckbälle beider Mannschaften ermittelt wird. Es gelten die Regeln für ein Unentschieden.
Die Kombiwette Asiatisch und Über/Unter Eckbälle im Spiel wird auf Grundlage der Gesamtanzahl der Eckbälle abgerechnet.
Die Kombiwette Asiatisch und Über/Unter Eckbälle in der 1. Spielhälfte wird nur auf Grundlage der Anzahl der Eckbälle in der 1. Halbzeit abgerechnet. Die Kombiwette Asiatisch und Über/Unter Eckbälle in der 2. Spielhälfte wird nur auf Grundlage der Anzahl der Eckbälle in der 2. Halbzeit abgerechnet.
Eckbälle, die zugesprochen aber nicht ausgeführt wurden (weil der Schiedsrichter das Spiel oder die Halbzeit vorher abpfeift), werden nicht mitabgerechnet. Sollten Eckbälle aus irgendwelchen Gründen wiederholt werden, zählen sie trotzdem nur als 1 Eckball. Bei Spielabbruch sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnungskriterien der Wette wurden bereits erfüllt.

Eckbälle je Mannschaft
Wetten auf Eckbälle je Mannschaft ähneln Über-/Unter-Wetten. Die Anzahl der Eckbälle der gewählten Mannschaft entscheidet über Gewinn oder Verlust der Wette. Es gelten die Regeln für ein Unentschieden. Eckbälle, die zugesprochen aber nicht ausgeführt wurden (weil der Schiedsrichter das Spiel oder die Halbzeit vorher abpfeift), werden nicht mitabgerechnet. Sollten Eckbälle aus irgendwelchen Gründen wiederholt werden, zählen sie trotzdem nur als 1 Eckball.
Bei Spielabbruch sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnungskriterien der Wette wurden bereits erfüllt.

2-Weg-Eckballwette
Sagen Sie voraus, ob beide Mannschaften in einem Spiel insgesamt mehr oder weniger als eine bestimmte Anzahl an Eckbällen ausführen. Es gelten die Regeln für ein Unentschieden. Eckbälle, die zugesprochen aber nicht ausgeführt wurden (weil der Schiedsrichter das Spiel oder die Halbzeit vorher abpfeift), werden nicht mitabgerechnet. Sollten Eckbälle aus irgendwelchen Gründen wiederholt werden, zählen sie trotzdem nur als 1 Eckball.
Bei Spielabbruch sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnungskriterien der Wette wurden bereits erfüllt.

Eckbälle gerade/ungerade
Sagen Sie voraus, ob in einem Spiel die Gesamtanzahl der Eckbälle (beider Mannschaften) gerade oder ungerade ist. Eckbälle, die zugesprochen aber nicht ausgeführt wurden (weil der Schiedsrichter das Spiel oder die Halbzeit vorher abpfeift), werden nicht mitabgerechnet. Sollten Eckbälle aus irgendwelchen Gründen wiederholt werden, zählen sie trotzdem nur als 1 Eckball.
Bei Spielabbruch sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnungskriterien der Wette wurden bereits erfüllt.

3-Weg-Eckballwette mit Handicap
Bei einer 3-Wegwette mit Handicap kann auch auf ein Unentschieden getippt werden. Somit gibt es 3 mögliche Wettausgänge. Die Wetten werden abgerechnet, indem die Gesamtanzahl der Eckbälle unter Anwendung des gegebenen Handicaps für beide Mannschaften verglichen wird.
Beispiel:
Handicap (-1) - Die Wette gilt als gewonnen, wenn Ihre Mannschaft zwei oder mehr Eckbälle als der Gegner hat. Unentschieden (-1) - Die Wette gilt als gewonnen, wenn die Mannschaft mit Handicap (-1) genau einen Eckball mehr als der Gegner hat. Handicap (+1) - Die Wette gilt als gewonnen, wenn Ihre Mannschaft gleich viele oder mehr Eckbälle als der Gegner hat.
Eckbälle, die zugesprochen aber nicht ausgeführt wurden (weil der Schiedsrichter das Spiel oder die Halbzeit vorher abpfeift), werden nicht mitabgerechnet. Sollten Eckbälle aus irgendwelchen Gründen wiederholt werden, zählen sie trotzdem nur als 1 Eckball. Bei Spielabbruch sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnungskriterien der Wette wurden bereits erfüllt.

3-Weg-Eckballwette Über/Unter
Sagen Sie voraus, ob die Anzahl der Eckbälle beider Mannschaften in einem Spiel größer als, kleiner als oder genau eine bestimmte Anzahl ist.
Eckbälle, die zugesprochen aber nicht ausgeführt wurden (weil der Schiedsrichter das Spiel oder die Halbzeit vorher abpfeift), werden nicht mitabgerechnet. Sollten Eckbälle aus irgendwelchen Gründen wiederholt werden, zählen sie trotzdem nur als 1 Eckball. Bei Spielabbruch sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnungskriterien der Wette wurden bereits erfüllt.

Eckbälle Über/Unter im Spiel/der1. Spielhälfte/der 2. Spielhälfte
Sagen Sie voraus, ob beide Mannschaften in einem Spiel insgesamt mehr oder weniger als eine bestimmte Anzahl an Eckbällen ausführen. Es gelten die Regeln für ein Unentschieden. Eckbälle, die zugesprochen aber nicht ausgeführt wurden (weil der Schiedsrichter das Spiel oder die Halbzeit vorher abpfeift), werden nicht mitabgerechnet. Sollten Eckbälle aus irgendwelchen Gründen wiederholt werden, zählen sie trotzdem nur als 1 Eckball. Bei Spielabbruch sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnungskriterien der Wette wurden bereits erfüllt.

Erster/Letzter Eckball
Sagen Sie voraus, welche Mannschaft den ersten/letzten Eckball des Spiels ausführt. Eckbälle, die zugesprochen aber nicht ausgeführt wurden (weil der Schiedsrichter das Spiel oder die Halbzeit vorher abpfeift), werden nicht mitabgerechnet. Sollten Eckbälle aus irgendwelchen Gründen wiederholt werden, zählen sie trotzdem nur als 1 Eckball.
Bei Spielabbruch sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnungskriterien der Wette wurden bereits erfüllt.

2./3./4./… Eckball
Sagen Sie voraus, welche Mannschaft den x-ten Eckball ausführt (x größer 1). Wird der jeweilige Eckball nicht ausgeführt, sind die Wetten ungültig. Wenn ein Spiel beispielsweise nach 8 Eckbällen aufhört, dann sind alle Wetten auf weitere Eckbälle (9., 10. usw.) ungültig.

Anstoß
Sagen Sie voraus, welche Mannschaft das Spiel anstößt. Wetten, die nach dem entscheidenden Münzwurf angenommen wurden, sind ungültig. Sobald das Spiel angestoßen wurde, bleiben die Wetten bestehen, auch wenn das Spiel später abgebrochen wird.

Rote Karten
Wetten auf rote Karten ähneln Über-/Unter-Wetten. Die Wette wird anhand der Gesamtanzahl der roten Karten als verloren/gewonnen gewertet.
Bei Spielabbruch sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnungskriterien der Wette wurden bereits erfüllt.

Verwarnungen
Diese Wettoption funktioniert nach dem Schema der Über-/Unter-Wetten. Die Wette wird anhand der Gesamtpunktzahl für Karten, die beiden Mannschaften gezeigt werden, als verloren/gewonnen gewertet. Eine gelbe Karte zählt einen Punkt und eine rote Karte zwei Punkte. Ein Spieler kann nicht mehr als drei Punkte je Spiel sammeln (wenn ein Spieler zwei gelbe und eine rote Karte gezeigt bekommt, zählt die zweite gelbe Karte nicht). Karten, die anderen Akteuren als den Spielern (z. B. Manager, Trainer, Spieler auf der Ersatzbank) gezeigt werden, werden nicht gezählt.
Bei Spielabbruch sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnungskriterien der Wette wurden bereits erfüllt.

Erste/Letzte Verwarnung
Sagen Sie voraus, welche Mannschaft die erste/letzte (rote oder gelbe) Karte des Spiels gezeigt bekommt. Werden Spieler beider Mannschaften in derselben Situation als Letztes/Erstes verwarnt, dann sind die Wetten ungültig.
Bei Spielabbruch sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnungskriterien der Wette wurden bereits erfüllt.

Einwechslungen
Wetten auf Einwechslungen ähneln Handicap- und Über-/Unter-Wetten. Die Handicapwette wird als gewonnen/verloren gewertet, indem die Anzahl der Einwechslungen unter Anwendung des gegebenen Handicaps für beide Mannschaften verglichen wird. Die Über-/Unter-Wette wird anhand der Gesamtanzahl der Einwechslungen als gewonnen/verloren gewertet.
Bei Spielabbruch sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnungskriterien der Wette wurden bereits erfüllt.

Erste/Letzte Einwechslung
Sagen Sie voraus, welche Mannschaft die erste/letzte Einwechslung vornimmt. Wenn beide Mannschaften zum selben Zeitpunkt die erste/letzte Einwechslung des Spiels vornehmen, sind die Wetten ungültig.
Bei Spielabbruch sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnungskriterien der Wette wurden bereits erfüllt.

Abseits
Abseitswetten ähneln Handicap- und Über-/Unter-Wetten. Die Handicapwette wird als gewonnen/verloren gewertet, indem die Anzahl der Abseitspfiffe unter Anwendung des gegebenen Handicaps für beide Mannschaften verglichen wird. Die Über-/Unter-Wette wird anhand der Gesamtanzahl der Abseitspfiffe als gewonnen/verloren gewertet.
Bei Spielabbruch sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnungskriterien der Wette wurden bereits erfüllt.

Erstes/Letztes Abseits
Sagen Sie voraus, welche Mannschaft im Spiel als Erstes/Letztes im Abseits steht. Bei Spielabbruch sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnungskriterien der Wette wurden bereits erfüllt.

Foulspiele
Wetten auf Foulspiele ähneln Handicap- und Über-/Unter-Wetten. Die Handicapwette wird als gewonnen/verloren gewertet, indem die Anzahl der begangenen Foulspiele unter Anwendung des gegebenen Handicaps für beide Mannschaften verglichen wird. Die Über-/Unter-Wette wird anhand der Gesamtanzahl der begangenen Foulspiele als gewonnen/verloren gewertet.
Bei Spielabbruch sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnungskriterien der Wette wurden bereits erfüllt.

Ballbesitz
Ballbesitz-Wetten ähneln Handicapwetten. Die Wette wird als gewonnen/verloren gewertet, indem der Ballbesitz unter Anwendung des vor Spielbeginn festgesetzten Handicaps für beide Mannschaften verglichen wird.
Bei Spielabbruch sind alle Wetten ungültig.

Torschüsse
Torschusswetten ähneln Handicap- und Über-/Unter-Wetten. Die Handicapwette wird als gewonnen/verloren gewertet, indem die Anzahl der Torschüsse unter Anwendung des gegebenen Handicaps für beide Mannschaften verglichen wird.
Die Über-/Unter-Wette wird anhand der Gesamtanzahl der Torschüsse als gewonnen/verloren gewertet.
Bei Spielabbruch sind alle Wetten ungültig, es sei denn, ihre Abrechnungskriterien sind bereits erfüllt worden.

Einwürfe
Wetten auf Einwürfe ähneln Handicap- und Über-/Unter-Wetten. Die Handicapwette wird als gewonnen/verloren gewertet, indem die Anzahl der Einwürfe unter Anwendung des gegebenen Handicaps für beide Mannschaften verglichen wird. Die Über-/Unter-Wette wird anhand der Gesamtanzahl der Einwürfe als gewonnen/verloren gewertet.
Bei Spielabbruch sind alle Wetten ungültig, es sei denn, ihre Abrechnungskriterien sind bereits erfüllt worden.

Erster/Letzter Einwurf
Sagen Sie voraus, welche Mannschaft den ersten/letzten Einwurf des Spiels ausführt. Bei Spielabbruch sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnungskriterien der Wette wurden bereits erfüllt.

Erster/Letzter Freistoß
Sagen Sie voraus, welche Mannschaft den ersten/letzten Freistoß des Spiels ausführt. Bei Spielabbruch sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnungskriterien der Wette wurden bereits erfüllt.

Erster/Letzter Abstoß
Sagen Sie voraus, welche Mannschaft den ersten/letzten Abstoß des Spiels ausführt. Bei Spielabbruch sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnungskriterien der Wette wurden bereits erfüllt.

Ligawette - Meister
Sagen Sie voraus, wer aus dem betreffenden Wettbewerb als Sieger hervorgeht. Sofern nicht anders angegeben, erfolgt die Wettabrechnung auf Grundlage des endgültigen Tabellenplatzes nach der Ausscheidungsrunde (Play-offs) (falls zutreffend).

Qualifikation/Turniersieg
Sieger ist die Mannschaft, die eine Runde weiter kommt oder das Turnier gewinnt. Sollte eine Turniermannschaft vor dem Spiel disqualifiziert und ein Freilos zugesprochen werden, sind alle Wetten auf Qualifikation/Turniersieg ungültig.

Abstieg/Aufstieg
Sofern nicht anders angegeben, erfolgt die Wettabrechnung auf Grundlage des endgültigen Tabellenplatzes nach der Ausscheidungsrunde (Play-offs) (falls zutreffend). Wird eine Mannschaft vor dem Saisonstart von der Liga ausgeschlossen, verlieren Wetten auf diese Wettmöglichkeit ihre Gültigkeit und neue Wettmöglichkeiten auf den Abstieg/Aufstieg werden angeboten.

Sieger/Qualifikation/Platzierung/Punkte in einer Gruppe
Die Wettabrechnung erfolgt auf Grundlage der endgültigen Gruppenresultate.
Gruppensieger - Sagen Sie voraus, wer am Ende als Gruppenerster dasteht.
Gruppenqualifikation - Sagen Sie voraus, ob sich eine Mannschaft für die nächste Runde eines Turniers qualifiziert (ohne Ausscheidungsrunde).
Gruppenplatzierung - Sagen Sie die endgültige Position einer (oder mehrerer) Mannschaft(en) innerhalb der Gruppe voraus. Gruppenpunkte - Sagen Sie voraus, wie viele Punkte eine Mannschaft sammelt.

Wie weit kommt ein Team?
Sagen Sie voraus, in welcher Runde des Turniers die Mannschaft ausscheidet.

Transfer-Spezialwetten
Spielervertrag unterzeichnet vor.. - Verein des unterzeichnenden Spielers beinhaltet Gehaltsvereinbarungen für Abrechnungszwecke. Ob er später zu seinem Ursprungsverein zurückgerufen oder an einen anderen Verein weiterverkauft wird, spielt keine Rolle. Es kommt nur darauf an, wo der Spieler zum angegebenen Zeitpunkt spielt.
Nächster Trainer auf Dauer - Wetten werden auf Grundlage des nächsten, dauerhaft eingestellten Trainers, wie vom Verein offiziell verkündet, abgerechnet. Übergangs- bzw. Interimstrainer zählen bei dieser Wettmöglichkeit nicht, es sei denn, sie leiten die Mannschaft bei mindestens 10 Punktspielen. In diesem Fall gelten sie bei der Wettauswertung als Sieger.

Basketball

Allgemeine Wettregeln
Alle Begegnungen müssen zum festgesetzten Datum (Ortszeit) stattfinden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten. Ausgenommen hiervon sind Spiele, deren Startzeiten auf unserer Webseite falsch angekündigt wurden.
Wenn der Austragungsort einer Partie verlegt wird, dann bleiben alle bereits platzierten Wetten bestehen, solange die Heimmannschaft immer noch als solche ausgewiesen ist. Falls die Heimmannschaft und die Auswärtsmannschaft für ein bestimmtes Spiel umgedreht werden, verlieren auf das ursprünglich aufgeführte Spiel platzierte Wetten ihre Gültigkeit.
Sofern nicht anders angegeben, schließen Wetten auf ein Spiel die Verlängerung mit ein. Für Wettmärkte mit zwei möglichen Ausgängen gelten die Regeln für ein Unentschieden, sofern unten nicht anders angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet; in mehreren Wetten/Kombiwetten wird der Tipp als Nichtstarter gewertet.
Spiele mit einer regulären Spielzeit von 48 Minuten müssen mindestens 43 Minuten lang und solche mit regulär 40 Minuten mindestens 35 Minuten lang dauern, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten.
Bei Spielen, die nach Ablauf dieser Mindestdauer ausgesetzt und nicht am selben Tag wieder aufgenommen werden, bestimmt der bis dahin erzielte Spielstand den Wettausgang, unabhängig davon, ob das Spiel zu einem späteren Termin zu Ende gespielt wird.

Moneyline (Siegwette)
Sagen Sie den Sieger der Partie voraus.

Spread (2-Weg-Handicapwette)
Sagen Sie voraus, wer das Spiel bei gegebenem Spread gewinnt.

Über/Unter
Sagen Sie voraus, ob beide Mannschaften in einem Spiel insgesamt mehr oder weniger als eine bestimmte Anzahl an Punkten erzielen.

1. Spielhälfte
Wettoptionen auf die 1. Spielhälfte (Moneyline, Spread, Über/Unter, Teampunkte, Punktzahl gerade/ungerade, Teampunkte gerade/ungerade) werden nur auf Grundlage der Ergebnisse der 1. Spielhälfte abgerechnet. Bei Spielabbruch vor Ende der 1. Spielhälfte sind alle Wetten ungültig.

2. Spielhälfte
Alle Wettoptionen auf die 2. Spielhälfte (Moneyline, Spread, Über/Unter, Teampunkte, Punktzahl gerade/ungerade, Teampunkte gerade/ungerade) werden auf Grundlage der Ergebnisse der 2. Spielhälfte, samt Verlängerung (falls zutreffend), abgerechnet. Bei Spielabbruch sind alle Wetten ungültig. Ausgenommen hiervon sind Spiele, deren verbleibende Regelspielzeit 5 Minuten oder weniger beträgt. In dem Fall werden Wetten auf Grundlage des Spielstands zum Zeitpunkt des Spielabbruchs abgerechnet.

1./2./3./4. Viertel
Alle Wettoptionen auf einzelne Spielviertel (Moneyline, Spread, Über/Unter, Teampunkte, Punktzahl gerade/ungerade, Teampunkte gerade/ungerade, Gewinnvorsprung) werden auf Grundlage der Ergebnisse aus dem betreffenden Viertel abgerechnet. Beim 4. Viertel wird ggf. die Verlängerung dazugezählt. Damit Wetten auf Spielviertel abgerechnet werden, müssen sie zu Ende gespielt werden. Wenn Spiele in der Regelspielzeit abgebrochen werden, dann sind alle Wetten auf laufende und ausstehende Viertel ungültig.
Beispiel:
Falls das Spiel im 2. Viertel abgebrochen wird, werden Wetten auf das 1. Viertel abgerechnet. Alle übrigen Wetten (auf das 2./3./4. Viertel) sind ungültig.
Falls das Spiel im 4. Viertel abgebrochen wird (und auch wenn die Regelspielzeit nur noch weniger als 5 Minuten beträgt), sind die darauf platzierten Wetten ungültig. Die Wetten auf das 1./2./3. Viertel werden hingegen abgerechnet.
Bei Spielabbruch in der Verlängerung werden alle Spielviertel-Wetten abgerechnet. Für Wetten auf das 4. Viertel gelten bei Abrechnung die Ergebnisse des 4. Viertels samt den Punkten, die bis zum Abbruch der Verlängerung erzielt wurden.

Teampunkte
Sagen Sie voraus, ob eine Mannschaft mehr oder weniger als eine bestimmte Anzahl von Punkten erzielt.

Punktzahl gerade/ungerade
Sagen Sie voraus, ob die Gesamtpunktzahl gerade oder ungerade ist.

Teampunkte gerade/ungerade
Sagen Sie voraus, ob die Anzahl der Punkte einer Mannschaft gerade oder ungerade ist.

Gewinnvorsprung
Wählen Sie aus gegebenen Wettoptionen, um vorauszusagen, welche Mannschaft das Spiel gewinnt und wie hoch dabei der Punktabstand zum anderen Team ist.

Verlängerung
Sagen Sie voraus, ob das Spiel in die Verlängerung geht oder nicht. Bei Spielabbruch verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, die Verlängerung hat bereits begonnen. Falls Spiele verlängert werden, in denen es nach Ende der regulären Spielzeit nicht unentschieden stand, sind alle Wetten ungültig.

Halbzeit-/Endstandwette
Sagen Sie das Spielergebnis zur Halbzeit und den Endstand voraus. Die Endstandwette beinhaltet ggf. die Verlängerung. Falls ein Spiel abgebrochen wird oder aus irgendwelchen Gründen trotz Unentschieden nicht in die Verlängerung geht, sind alle Wetten ungültig.

Viertel/Hälfte mit den meisten erzielten Punkten
Sagen Sie voraus, in welchem Viertel/welcher Hälfte die meisten Punkte erzielt werden. Die Verlängerung ist ggf. mit eingeschlossen. Es gelten die Dead-Heat-Regeln. Bei Spielabbruch sind alle Wetten ungültig.

Wer erreicht zuerst 12/25/45 Punkte?
Sagen Sie voraus, welche Mannschaft als Erstes 12/25/45 Punkte erreicht. Wenn das Spiel abgebrochen wird, bevor eine Mannschaft die angegebene Punktzahl erreicht, sind die Wetten ungültig.

Ligawette / Meister
Wetten werden auf Grundlage des endgültigen Tabellenplatzes nach den Play-offs abgerechnet. Es gelten die Angaben auf der offiziellen Webseite des Wettbewerbs.

Qualifikation
Sollte eine Turniermannschaft vor dem Spiel disqualifiziert und ein Freilos zugesprochen werden, sind alle Qualifikationswetten ungültig.

Spieler-Wetten
Für jeden beliebigen Spieler aus dem Aufgebot kann gewettet werden, wie viele Punkte, Rebounds, Assists (Vorlagen), Steals usw. er verbucht.
Falls der betreffende Spieler während des Spiels nicht eingesetzt wird, sind die auf ihn platzierten Wetten ungültig. Statistisch verwertbare Leistungen aus der Verlängerung werden ggf. mitabgerechnet. Die Wette wird als gewonnen/verloren gewertet, indem die statistisch erfassten Spielerleistungen mit vorgegebenen Statistiken verglichen werden. Für die Wettabrechnung werden die Statistiken der offiziellen Webseite des Turniers, in dem das Spiel stattfindet, herangezogen.

Teasers
Eine Teaser-, Super-Teaser- oder Monster-Teaser-Wette erlaubt Ihnen, den Point-Spread und die Gesamtpunktzahl eines Spiels bei zwei oder mehr Teams anzupassen.
Gekauft wird dabei eine bestimmte Anzahl von Punkten für alle Auswahlen des Teasers. Die ausgewählte Anzahl an Teams und Punkten bestimmt die Auszahlquote:
4-Punkte-Teasers:
Zwei Teams = -110/1,9
Drei Teams = +170/2,7
Vier Teams = +290/3,9
Fünf Teams = +450/5,5
Sechs Teams = +650/7,5

4,5-Punkte-Teasers:
Zwei Teams = -120/1,83
Drei Teams = +150/2,5
Vier Teams = +240/3,4
Fünf Teams = +400/5
Sechs Teams = +550/6,5

5-Punkte-Teasers:
Zwei Teams = -130/1,76
Drei Teams = +130/2,3
Vier Teams = +190/2,9
Fünf Teams = +350/4,5
Sechs Teams = +450/5,5

8-Punkte-Teasers (Super):
Drei Teams = -120/1,83 (Unentschieden verliert)

10-Punkte-Teasers (Monster):
Vier Teams = -120/1,83 (Unentschieden verliert)

Damit eine Teaser-Wette gewinnt, müssen alle Auswahlen erfolgreich sein.
Ein Unentschieden (Push) in Teaser-Wetten führt dazu, dass die Wette, sofern vorhanden, ein Level weiter nach unten fällt.
Ein Unentschieden (Push) in Teaser-Wetten mit zwei Teams, in denen es zu keiner Niederlage gekommen ist, führt dazu, dass die Wetten als verloren gelten.

Kommt es bei Wettplatzierungen auf Super- oder Monster-Teaser zu einem Unentschieden, gilt der Teaser als verloren. Teaser-Wetten sind nur bei Prematch-Veranstaltungen und nur bei ausgewählten Ligen, einschließlich der folgenden, erlaubt:
1. Normale Teaser-Wette für NBA, NCAAB oder irgendeine andere Liga, in der Teaser-Wetten möglich sind: 4, 4½ und 5 Punkte
2. SUPER-TEASERS: 3-Team-Teaser - 8 Punktekauf, Unentschieden verliert, Quoten -120/1,83
3. MONSTER-TEASERS: 4-Teams-Teaser - 10 Punktekauf, Unentschieden verliert, Quoten -120/1,83

Tennis

Allgemeine Wettregeln
Tritt einer der folgenden Umstände ein, behalten sämtliche Wetten ihre Gültigkeit:
  • Änderung des Spielplans und/oder des Spieltags
  • Änderung des Austragungsorts
  • Verlegung des Matches von der Halle ins Freie oder umgekehrt
  • Änderung der Spieloberfläche (vor oder während des Matches)
  • Abgegebene Wetten werden weder durch eine Verzögerung des Matchbeginns noch eine Unterbrechung beeinflusst, solange das Spiel wieder aufgenommen und ausgespielt wird.

Wetten auf den Gesamtsieger inkl. Livewetten
Wenn die vorgeschriebene Anzahl der Sätze nicht ausgespielt wurde, sind alle Wetten ungültig. Asiatisches Handicap und Sätze Über/Unter inkl. Livewetten
Bezieht sich darauf, wie viele Sätze in einem Match ausgetragen werden. Die Wetten werden basierend auf der Gesamtanzahl der Sätze entschieden. Wenn die vorgeschriebene Anzahl der Sätze nicht ausgespielt wurde, sind alle Wetten ungültig. Ein Super-Tie-Break wird bei Über-/Unter-Wetten als ein Satz gewertet.

Punktwetten
Sagen Sie den Sieger bestimmter Punkte voraus. Der betreffende Punkt taucht im Namen der Wette auf, z. B.: 1. Satzball - 5. Spielball - Gewinner des 1. Punkts Falls ein Punkt vom Schiedsrichter als Strafpunkt vergeben wird, das Match vor Auftreten des Punkts beendet wird, ein Spieler aufgibt usw., verlieren die darauf platzierten Wetten ihre Gültigkeit. Tie-Break-Punkte zählen bei dieser Wettart nicht.

Spielsieger
Sagen Sie voraus, wer ein bestimmtes Spiel gewinnen wird. Das betreffende Spiel taucht im Namen der Wette auf, z. B.: 2. Satz – 7. Spiel – Sieger. Wird das Spiel aus irgendwelchen Gründen nicht ausgespielt, sind die darauf platzierten Wetten ungültig. Tie-Break-Punkte zählen bei dieser Wettart nicht.

Genauer Spielstand
Wählen Sie aus gegebenen Wettoption, um die Punktzahl von Sieger und Gegner des angegebenen Spiels vorauszusagen. Das betreffende Spiel taucht im Namen der Wette auf, z. B.: 1. Satz – 8. Spiel – Genauer Spielstand. Wird das Spiel aus irgendwelchen Gründen nicht ausgespielt, sind die darauf platzierten Wetten ungültig.

Spiel erreicht Einstand
Sagen Sie voraus, ob es im angegebenen Spiel irgendwann 40-40 steht. Das betreffende Spiel taucht im Namen der Wette auf, z. B.: 1. Satz – 4. Spiel – Spiel erreicht Einstand. "Ja" bedeutet, dass es im Spiel irgendwann 40-40 steht. "Nein" bedeutet, dass es im Spiel nie 40-40 steht. Falls ein Spiel aus irgendeinem Grund nicht gespielt oder abgebrochen wird, bevor es einen Spielstand von 40-40 erreicht, sind alle darauf platzierten Wetten ungültig. Sobald es im Spiel 40-40 steht, werden die darauf platzierten Wetten abgerechnet, auch wenn das Spiel später aus irgendeinem Grund abgebrochen wird.

Gesamtpunkte im Spiel
3-Wege-Wette um vorherzusagen, ob die Anzahl der gespielten Punkte im angegebenen Spiel über, unter oder genau auf einer gegebenen Zahl liegt. Das betreffende Spiel taucht im Namen der Wette auf, z. B.: 1. Satz – 2. Spiel – Gesamtpunkte. Wird das Spiel aus irgendwelchen Gründen nicht gespielt, sind die darauf platzierten Wetten ungültig. Bei Spielabbruch aufgrund von Verletzung oder Aufgabe verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, die jeweiligen Abrechnungskriterien wurden bereits erfüllt. Tie-Break-Punkte zählen bei dieser Wettart nicht.

Anzahl der Spiele inkl. Livewetten
Diese Wette bezieht sich auf die im Match ausgetragenen Spiele. Die Wetten werden basierend auf der Gesamtanzahl der Spiele entschieden. Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Satzanzahl verändert oder nicht ausgespielt wird. Ein Tie-Break gilt für Wettzwecke als ein Spiel. Ein Super-Tie-Break gilt bei allen Wetten dieser Kategorie als ein Spiel.

Erster/Zweiter/Dritter/Vierter/Fünfter Satz (Moneyline, Handicap oder Über/Unter) inkl. Livewetten
Wird der Satz nicht ausgespielt, sind alle Wetten ungültig.

Genauer Spielstand (Satzwette) inkl. Livewetten
Sagen Sie das Endergebnis der Sätze voraus. Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Satzanzahl verändert oder nicht ausgespielt wird.

Gewonnene Spiele eines Spielers inkl. Livewetten
Sagen Sie voraus, wie viele Spiele ein Spieler in einem Match gewinnt. Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Satzanzahl verändert oder nicht ausgespielt wird. Ein Tie-Break gilt für Wettzwecke als ein Spiel. Ein Super-Tie-Break gilt bei allen Wetten dieser Kategorie als ein Spiel.

Anzahl Tie-Breaks in einem Match inkl. Livewetten
"Anzahl Tie-Breaks" funktioniert nach dem Schema der Über-/Unter-Wetten. Die Wetten werden basierend auf der Gesamtanzahl der Tie-Breaks in einem Match entschieden. Ein Super-Tie-Break wird bei dieser Wettart nicht als Tie-Break gewertet. Wurde in einem abgebrochenen Match ein Tie-Break gespielt, sind die Wetten gültig. Wurde in einem abgebrochenen Match kein Tie-Break gespielt, sind die Wetten ungültig.

Doppeltes Ergebnis
Sagen Sie voraus, ob ein Spieler den 1. Satz gewinnt oder verliert und im Anschluss das Match gewinnt oder verliert. Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl der Sätze nicht ausgespielt wird.

Anzahl Asse
"Anzahl Asse" funktioniert nach dem Schema der Asiatische-Handicap- und Über-/Unter-Wetten. Die Wetten werden basierend auf der Gesamtanzahl der Asse eines Matches entschieden. Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Satzanzahl verändert oder nicht ausgespielt wird. Wird ein Match nicht ausgespielt, weil ein Spieler aufgibt oder disqualifiziert wird, sind alle Wetten ungültig.

Erstes Ass
Sagen Sie voraus, welcher Spieler das erste Ass des Matches verbucht.

Wer macht den ersten Punkt?
Sagen Sie voraus, welcher Spieler den ersten Punkt gewinnt. Wetten die nach dem Münzwurf platziert wurden, sind ungültig.

Gewinner des 1. Spiels
Sagen Sie voraus, welcher Spieler das erste Spiel gewinnt. Wetten die nach dem Münzwurf platziert wurden, sind ungültig.

1. Spieler mit 3 Spielen
Sagen Sie voraus, welcher Spieler als Erstes 3 Spiele gewinnt. Wetten die nach dem Münzwurf platziert wurden, sind ungültig.

Erster Aufschlagverlust (Break)
Welcher Spieler nimmt seinem Gegner als Erstes ein Aufschlagspiel ab. Geht kein Aufschlagspiel verloren, dann sind alle Wetten ungültig. Wetten die nach dem Münzwurf platziert wurden, sind ungültig.

Doppelfehler
Bezieht sich auf die im Match auftretenden Doppelfehler. Die Wetten werden basierend auf der Gesamtanzahl der Doppelfehler entschieden. Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Satzanzahl verändert oder nicht ausgespielt wird.

Erster Doppelfehler
Sagen Sie voraus, welcher Spieler im Match den ersten Doppelfehler macht.

Schnellster Aufschlag
Sagen Sie voraus, welcher Spieler den schnellsten Aufschlag des Matches verbucht. Aus den Namen der Wette geht hervor, ob in km/h oder mph gemessen wird.

Turnierwette
Sagen Sie voraus, wer das Turnier gewinnt. Im Fall eines Nichtstarters sind alle Wetten ungültig.

Sieger
Sagen Sie voraus, wer das Turnier gewinnt. Der Spieler muss zur ersten Runde antreten.

Viertel des Siegers/Hälfte des Siegers
Sagen Sie voraus, aus welchem Turnierviertel oder aus welcher Turnierhälfte der Sieger kommen wird. Alle Turnierspieler sind in 4 Gruppen (Viertel) unterteilt, wobei je einer der vier hochrangigsten Spieler des Turniers auf jedes Viertel verteilt wird.
Viertel des Siegers: Tippen Sie auf das Viertel, aus dem der Sieger des Turniers kommen wird (z. B. 1., 2., 3., 4. Viertel). Hälfte des Siegers: Tippen Sie auf die Hälfte, aus der der Sieger des Turniers kommen wird (z. B. untere oder obere Hälfte).

Sieger des Viertels
Sagen Sie den Sieger des Turnierviertels voraus.

Finalisten / Erreicht das Finale
Sagen Sie die Spieler voraus, die das Finale des Turniers erreichen.

Head-to-Head
Sagen Sie voraus, welcher von beiden Spielern weiter kommt (oder das Turnier gewinnt). Im Fall eines Nichtstarters sind alle Wetten ungültig. Es gelten die Regeln für ein Unentschieden.

Runde, in der ein Spieler ausscheidet
Der Spieler muss zum ersten Spiel des Turniers antreten, damit die Wetten gültig sind.

American Football


Allgemeine Wettregeln

Alle Begegnungen müssen zum festgesetzten Datum (Ortszeit) stattfinden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten.
Abgebrochene oder verschobene Begegnungen werden als ungültig gewertet, es sei denn, sie werden am selben Tag (Ortszeit) neu angesetzt und ausgetragen oder in den Regeln ist etwas anderes angegeben. Ausgenommen hiervon sind Spiele, deren Anstoßzeiten auf unserer Webseite falsch angekündigt wurden.
Sofern nicht anders angegeben, schließen Wetten auf ein Spiel Punkte aus der Verlängerung mit ein.
Mindestspielzeit für eine Abrechnung sind 55 Minuten. Falls ein Spiel beendet wird, bevor 55 Minuten absolviert sind, werden alle Wetten auf den Ausgang des Spiels zurückerstattet, sofern nicht anders angegeben. Ausgenommen sind Wetten auf Märkten, deren Ausgang bereits absolut feststeht.
Für Wettmärkte mit zwei möglichen Ausgängen gelten die Regeln für ein Unentschieden, sofern unten nicht anders angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet; in mehreren Wetten/Kombiwetten wird der Tipp als Nichtstarter gewertet.
Wenn der Austragungsort einer Partie verlegt wird, dann bleiben alle bereits platzierten Wetten bestehen, solange die Heimmannschaft immer noch als solche ausgewiesen ist. Falls die Heimmannschaft und die Auswärtsmannschaft für ein bestimmtes Spiel umgedreht werden, verlieren auf das ursprünglich aufgeführte Spiel platzierte Wetten ihre Gültigkeit.

Livewetten
Livewetten gelten inklusive der Verlängerung. Punkte werden unabhängig davon gezählt, ob sie vor oder nach Wettabgabe erzielt wurden.

Teasers
Eine Teaser-, Super-Teaser- oder Monster-Teaser-Wette erlaubt Ihnen, den Point-Spread und die Gesamtpunktzahl eines Spiels bei zwei oder mehr Teams anzupassen.
Gekauft wird dabei eine bestimmte Anzahl von Punkten für alle Auswahlen des Teasers. Die ausgewählte Anzahl an Teams und Punkten bestimmt die Auszahlquote:

6-Punkte-Teasers:
Zwei Teams = -110/1,9
Drei Teams = +170/2,7
Vier Teams = +290/3,9
Fünf Teams = +450/5,5
Sechs Teams = +650/7,5

6,5-Punkte-Teasers:
Zwei Teams = -120/1,83
Drei Teams = +150/2,5
Vier Teams = +240/3,4
Fünf Teams = +400/5
Sechs Teams = +550/6,5

7-Punkte-Teasers:
Zwei Teams = -130/1,76
Drei Teams = +130/2,3
Vier Teams = +190/2,9
Fünf Teams = +350/4,5
Sechs Teams = +450/5,5

10-Punkte-Teasers (Super):
Drei Teams = -120/1,83 (Unentschieden verliert)

13-Punkte-Teasers (Monster):
Vier Teams = -120/1,83 (Unentschieden verliert)

Damit eine Teaser-Wette gewinnt, müssen alle Auswahlen erfolgreich sein.
Kommt es bei einer der ausgewählten Begegnungen zu einem Unentschieden, dann wird der Teaser eine Ebene zurückgestuft - vorausgesetzt für ihn wird eine tiefere Ebene angeboten. Ein Unentschieden (Push) in Teaser-Wetten mit zwei Teams, in denen es zu keiner Niederlage gekommen ist, führt dazu, dass die Wetten als verloren gelten. Auf einen Super- bzw. Monster-Teaser platzierte Wetten gelten bei einem Unentschieden als verloren.
Teaser-Wetten sind nur bei Prematch-Veranstaltungen und nur bei ausgewählten Ligen, einschließlich der folgenden, erlaubt:
1. Normale Teaser-Wette für NFL und NCAAF: 6, 6½ und 7 Punkte
2. SUPER-TEASERS: 3-Team-Teaser - 8 Punktekauf, Unentschieden verliert, Quoten -120/1,83
3. MONSTER-TEASERS: 4-Team-Teaser - 10 Punktekauf, Unentschieden verliert, Quoten -120/1,83

Punktekauf
Durch Punktekauf können Sie den Point-Spread oder die Gesamtpunktzahl eines American-Football-Spiels verändern. Sie können den Point-Spread so verschieben, dass Sie mehr Punkte erhalten, wenn Sie auf den Außenseiter setzen, und weniger Punkte, wenn Sie auf den Favoriten setzen. Sie können die Gesamtpunktzahl so ändern, dass Sie eine höhere Gesamtpunktzahl erhalten, wenn Sie auf "Unter" oder eine niedrigere Gesamtpunktzahl erhalten, wenn Sie auf "Über" setzen.

Sieger
Sagen Sie den Sieger des Spiels voraus. Die Wetten gelten inklusive etwaiger Verlängerungen. Endet das Spiel unentschieden, dann sind 2-Weg-Wetten auf den Sieger ungültig.

Gewinner/Gesamtsieger
Wetten werden nach der finale Position in der Liga (inclusive Play-Offs) und in Übereinstimmung mit der offiziellen Webseite des Veranstalters ausgewertet.

Spread (2-Weg-Handicapwette)
Sagen Sie den Sieger des Spiels unter Anwendung des gegebenen Spreads (Handicaps) voraus.

Über/Unter/Gesamtpunktzahl
Sagen Sie voraus, ob beide Mannschaften in einem Spiel insgesamt mehr oder weniger als eine bestimmte Anzahl an Punkten erzielen.

1. Spielhälfte
Die Wettabrechnung erfolgt nur basierend auf dem Halbzeitergebnis.
Bei Spielabbruch vor Ende der 1. Spielhälfte verlieren die Wetten ihre Gültigkeit.
Bei Spielabbruch in der zweiten Spielhälfte bleiben alle Wetten auf die erste Spielhälfte bestehen.

2. Spielhälfte
Auf Grundlage der 2. Spielhälfte abgerechnete Wettergebnisse schließen die Verlängerung mit ein.

1./2./3. Viertel
Die Wettabrechnung erfolgt nur basierend auf den Ergebnissen der Spielviertel. Spielviertel-Wetten bleiben trotz Spielabbruch für alle ausgespielten Viertel gültig.

4. Vierte
Auf Grundlage des 4. Viertels abgerechnete Wetten schließen die Verlängerung mit ein (sofern nicht anders angegeben).

Halbzeit-/Endstandwette
Sagen Sie den Spielstand zur Halbzeit und am Ende der vollen Spielzeit voraus. Beispiel: Sie setzen auf 1/2, d. h. dass die Heimmannschaft in der ersten Hälfte in Führung geht und die Auswärtsmannschaft das Spiel gewinnt.
Halbzeit- bzw. Endstandwetten schließen die Verlängerung nicht mit ein.

Gerade/Ungerade
Sagen Sie voraus, ob die Gesamtpunktzahl eines Spiels gerade oder ungerade ist.

Team punktet als Erstes/Letztes
Bei dieser Wettart wird darauf gesetzt, welches Team als Erstes oder als Letztes punktet. Wurde bei Spielabbruch bereits ein Punkt erzielt, dann sind Wetten auf "Team punktet als Erstes" weiter gültig, Wetten auf "Team punktet als Letztes" hingegen ungültig.
Wetten auf Spiele, die ohne Punkte abgebrochen werden, verlieren ihre Gültigkeit.

Teampunkte
Wetten auf Punkte je Mannschaft ähneln Über-/Unter-Wetten.
Die Wetten werden basierend auf der Gesamtpunktzahl eines Teams entschieden.

Qualifikation
Sollte eine Turniermannschaft vor dem Spiel disqualifiziert und ein Freilos zugesprochen werden, sind alle Qualifikationswetten ungültig.

Verlängerung
Sagen Sie voraus, ob das Spiel in die Verlängerung geht oder nicht.

Viertel/Hälfte mit den meisten erzielten Punkten
Wetten auf "Viertel/Hälfte mit den meisten Punkten" gelten inklusive der Verlängerung. Es gelten die Regeln für ein Unentschieden.

Touchdowns
Tipps auf Touchdowns ähneln Über-/Unter-Wetten. Die Wetten werden basierend auf der Gesamtanzahl der Touchdowns entschieden.

Touchdown Scorer
Wetten auf Spieler, die nicht zum Einsatz kommen, sind ungültig. Wird ein Spieler als erster Touchdown Scorer getippt, kommt aber erst nach dem ersten Touchdown ins Spiel, dann sind die Wetten auf ihn als ersten Touchdown Scorer ungültig.
Bei Spielabbruch sind alle Wetten ungültig, es sei denn, es ist bereits zu einem Touchdown gekommen. In dem Fall sind alle Wetten auf den ersten Touchdown Scorer weiter gültig, Wetten auf den letzten Touchdown Scorer und Touchdown Scorer zu einem beliebigen Zeitpunkt hingegen ungültig.

Gewinnvorsprung
Sagen Sie den Sieger der Partie und den Gewinnvorsprung voraus. Die Wetten gelten inklusive einer etwaigen Verlängerung. Wer erreicht zuerst 10 Punkte?
Sagen Sie voraus, welche Mannschaft im Spiel als Erstes 10 Punkte erreicht. Hat bei Spielabbruch oder -ende noch keines der Teams 10 Punkte erreicht, dann sind alle Wetten ungültig.

Austrian Rules


Allgemeine Wettregeln
Wetten werden ausschließlich basierend auf offiziellen AFL-Resultaten abgerechnet. Sofern nicht anders angegeben, ist nach australischen Regeln das Ende der regulären Spielzeit für die Wettabrechnung maßgeblich.
Head-to-Head-Wetten werden inklusive etwaiger Verlängerungen abgerechnet.
Wetten auf Spiele, die vor der regulären Spielzeit abgebrochen oder beendet werden, sind ungültig. Ausgenommen sind Wetten auf Märkten, deren Ausgang bereits absolut feststeht. Wird ein Spiel verschoben und wird innerhalb von 48 Stunden später als ursprünglich geplant neu angesetzt und ausgetragen, dann bleiben alle Wetten auf dieses Spiel bestehen. Wetten auf Spiele, deren Austragungsort sich geändert hat, bleiben bestehen, es sei denn, der Austragungsort wurde auf die Heimspielstätte des Gegners verlegt. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig.

Wettregeln der AFL
Alle Wetten werden basierend auf den Resultaten abgerechnet, die offiziell von der AFL bekanntgegeben wurden. Dies trifft auch für Matchwinner- und Torschuss-Statistiken zu. Normale Begegnungen der Spielsaison und das Grand Final beinhalten keine Verlängerungen. Wenn nicht auf Unentschieden gewettet werden kann, dann sind Wetten im Fall eines Unentschiedens ungültig. Vor Saisonbeginn stattfindende Begegnungen des NAB Cup oder der Finalserie (Grand Final ausgenommen) können in die Verlängerung gehen, werden aber basierend auf dem Ergebnis der regulären Spielzeit abgerechnet. Wetten schließen die Verlängerung nicht mit ein.
Für die Bestimmung von Zukunftsmärkten wie etwa Grand Final/Minor Premiership/Premiership/Top 4/Top 8 bleiben alle Punktabzüge der AFL wegen Regelverstößen bestehen.
Wetten rund um die Brownlow Medaille werden basierend auf den offiziellen Ergebnissen ausgezahlt. Maßgeblich hierfür ist der Abend der Medaillenverleihung. Wenn zwei oder mehr Spieler gleich viele Punkte haben, greift die Dead-Heat-Regel.
Wetten rund um die Coleman Medaille werden nur während der normalen Saison angenommen. Begegnungen des NAB Cup, der Finalserie oder irgendwelche anderen Begegnungen vor Saisonbeginn gelten nicht.
Für Märkte auf den ersten Torschützen gilt: Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig. Wenn Ihr Spieler ein Ersatzspieler ist, der nicht eingewechselt wird oder auf den Platz kommt, nachdem bereits ein Tor erzielt wurde, sind Wetten darauf, dass Ihr Spieler das erste Tor erzielt, ungültig.
Der Wire-to-Wire-Markt basiert auf einer Auswahl, wer im Spiel am Ende eines jeden Viertels führt. Märkte auf den Zeitpunkt des ersten Tors basieren auf der offiziellen AFL-Uhr.
Für alle Zukunftsmärkte, die durch einen Liga-Gewinner bestimmt werden, gilt die Dead-Heat-Regel.

Besonderheiten des Spiels
Erzielen von Punkten = Tore (zählen 6 Punkte) + Behinds (zählen 1 Punkt) Man punktet wie auch sonst im Football, indem man Tore erzielt. Im Australian Football gibt es zwei Arten von Punkten: ein Tor und ein Behind.
Ein Torschiedsrichter entscheidet, ob ein Tor oder ein Behind erzielt wurde.

Spieldauer
Die Spieldauer im Australian Football ist von Liga zu Liga unterschiedlich, aber es werden in der Regel etwa 15 bis 25 Minuten pro Viertel gespielt. In der AFL dauert jedes Viertel 20 Minuten plus Nachspielzeit. Die Nachspielzeit gleicht Spielunterbrechungen aus, die z. B. auftreten, wenn der Ball ins Seitenaus geht, ein Spieler sich verletzt, ein Tor (oder Behind) fällt oder wenn der Schiedsrichter den Winkel eines Freistoßes aufs Tor bestimmt. Die Zeit wird von zwei Schiedsrichtern außerhalb des Spielfelds festgehalten, die als "Zeitnehmer" bezeichnet werden und die Sirene am Anfang und Ende eines jeden Viertels ertönen lassen. Ein typisches AFL-Viertel dauert in der Regel zwischen 27 und 33 Minuten, kann aber auch länger dauern, wenn sich das Spiel beispielsweise wegen Verletzungen verzögert. AFL-Pausen nach dem ersten und dritten Viertel dauern sechs Minuten, und es gibt eine 20-minütige Pause zur Halbzeit.[5] Daher dauert ein Spiel mit Vierteln von durchschnittlich 30 Minuten etwa zweieinhalb Stunden.

1. Viertel/2. Viertel/3. Viertel/4. Viertel
Wetten werden nur basierend auf dem Ergebnis nach dem 1./2./3./4. Viertel abgerechnet. Wenn ein Spiel zu irgendeinem Zeitpunkt abgebrochen wird, bleiben Märkte für bereits beendete Viertel bestehen.

1. Spielhälfte/2. Spielhälfte
Die Wettabrechnung erfolgt nur basierend auf dem Ergebnis der 1./2. Spielhälfte.
Bei Spielabbruch vor Ende der 1. Spielhälfte verlieren die Wetten ihre Gültigkeit.
Bei Spielabbruch in der 2. Spielhälfte bleiben alle Wetten auf die 1. Spielhälfte bestehen.

Ligawette
Wie im AFL-Reglement oben angegeben, beruht die Wettabrechnung bei Ligawetten auf dem offiziellen Tabellenplatz am Ende der Saison.

Erster/Letzter, der punktet
  • Punkte – Erster/Letzter, der irgendeine Art von Punkt – Tor oder Behind – erzielt;
  • Tore – Erster/Letzter, der ein Tor erzielt;
  • Behinds – Erster/Letzter, der ein Behind erzielt.

Gesamtpunktzahl/Tore/Behinds
Sie können entweder auf Punkte, d. h. auf Tore und Behinds, oder jeweils getrennt auf Tore oder Behinds setzen, die während des Spiels erzielt werden.

Gewinnvorsprung
Sagen Sie den Sieger der Partie und den Punktvorsprung voraus.

Wer erreicht als Erster X Punkte/Tore/Behinds?
Sagen Sie voraus, welches Team die gewählte Anzahl von Punkten, Toren oder Behinds während des Spiels zuerst erreicht.

Bandy


Allgemeine Wettregeln
Alle Begegnungen müssen zur festgesetzten Zeit stattfinden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten. Ausgenommen hiervon sind Spiele, deren Startzeiten auf unserer Webseite falsch angekündigt wurden. Abgebrochene oder verschobene Begegnungen sind ungültig, es sei denn, sie werden am selben Tag (Ortszeit) neu angesetzt und ausgetragen oder in den Regeln ist etwas anderes angegeben. Wenn der Austragungsort einer Partie verlegt wird, dann bleiben alle bereits platzierten Wetten bestehen, solange die Heimmannschaft immer noch als solche ausgewiesen ist.
Falls die Heimmannschaft und die Auswärtsmannschaft für ein bestimmtes Spiel umgedreht werden, verlieren auf das ursprünglich aufgeführte Spiel platzierte Wetten ihre Gültigkeit.
Wenn die Regelspielzeit von 2 mal 45 auf 3 mal 30 Minuten geändert wird, dann sind Wetten auf die volle Spielzeit weiter gültig, Halbzeitwetten hingegen ungültig.
Alle Wettmärkte basieren auf dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit. Die Verlängerung ist nicht mit eingeschlossen, sofern nicht anders angegeben.
Kommt es bei 2-Weg-Wetten zu einem Unentschieden, dann gelten die Regeln für ein Unentschieden.

Ligawette/Turnierwette
Sagen Sie den Sieger des Turniers/der Liga voraus. Wetten werden basierend auf dem endgültigen Tabellenplatz bzw. Rangliste nach einer etwaigen Ausscheidungsrunde (Play-offs) abgerechnet, sofern nicht anders angegeben.

1x2
Sagen Sie das Ergebnis des Spiels voraus. Zur Auswahl stehen:
1 - Heimsieg
X - Unentschieden
2 - Auswärtssieg


Spread (2-Weg-Handicapwette)
Sagen Sie den Sieger des Spiels bei gegebenem Handicap (Spread) voraus.

Über/Unter
Sagen Sie voraus, ob beide Mannschaften in einem Spiel insgesamt mehr oder weniger als eine bestimmte Anzahl an Toren erzielen.

Baseball

Allgemeine Wettregeln
Alle Begegnungen müssen zum festgesetzten Datum (Ortszeit) stattfinden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten. Beginnt ein Spiel nicht zum geplanten Zeitpunkt, sind alle Wetten ungültig. Ausgenommen hiervon sind Spiele, deren Startzeiten wir falsch angekündigt haben. Wird ein Spiel ausgesetzt und an einem anderen Tag beendet, sind alle Wetten ungültig (sofern nicht anders angegeben).
Sofern nicht anders angegeben, schließen alle Wetten Verlängerungen mit ein.
Bei der Wettart Moneyline muss das Spiel mindestens 5 Innings dauern, es sei denn die Heimmannschaft führt nach 4½ Innings. Andernfalls sind die Wetten ungültig. Bei einem Abbruch/einer Unterbrechung wird der Sieger auf Grundlage der Punktzahl nach dem letzten vervollständigten Inning bestimmt, es sei denn, die Heimmannschaft gleicht aus oder geht in der zweiten Inning-Hälfte in Führung; in diesem Fall wird der Sieger anhand des Spielstands zum Zeitpunkt des Spielabbruchs bestimmt. Wenn die Heimmannschaft das Spiel vor der Unterbrechung ausgleicht, werden die Wetteinsätze zurückerstattet. Unterbrochene Spiele sind nicht auf den nächsten Tag übertragbar.
Damit Über-/Unter- und Run-Handicapwetten gültig sind, muss das Spiel mindestens 9 Innings (8,5, wenn die Heimmannschaft führt) dauern. Außer das Ergebnis steht bereits fest. 7 Innings lange Spiele müssen mindestens 7 ganze Innings (oder 6½, wenn die Heimmannschaft führt) dauern, damit Über-/Unter- und Run-Handicapwetten gültig sind, sofern nicht anders angegeben.
Für Wettmärkte mit zwei möglichen Ausgängen gelten die Regeln für ein Unentschieden, sofern unten nicht anders angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet; in mehreren Wetten/Kombiwetten wird der Tipp als Nichtstarter gewertet.
Wenn der Austragungsort einer Partie verlegt wird, dann bleiben alle bereits platzierten Wetten bestehen, solange die Heimmannschaft immer noch als solche ausgewiesen ist. Falls die Heimmannschaft und die Auswärtsmannschaft für ein bestimmtes Spiel umgedreht werden, verlieren auf das ursprünglich aufgeführte Spiel platzierte Wetten ihre Gültigkeit.

Livewetten
Alle Wetten gelten ungeachtet möglicher Pitcher-Wechsel. Verlängerungen zählen.

MLB-Wetten
Bei dieser Wettart werden beide Startpitcher vorgegeben. Bei Änderung von einem oder beiden Startpitchern verlieren Wetten daher ihre Gültigkeit.

Moneyline (Siegwette)
Sagen Sie voraus, welche Mannschaft das Spiel gewinnt.

Run-Handicap
Das Handicap wird vor Spielbeginn festgelegt und die Wetten dadurch entschieden, dass die Gesamtanzahl von Runs mit dieser Vorgabe verglichen wird.

Run-Handicap -1,5
Die Wette gilt als gewonnen, wenn Ihre Mannschaft das Spiel mit zwei oder mehr Runs Vorsprung gewinnt.

Run-Handicap +1,5
Die Wette gilt als gewonnen, wenn Ihre Mannschaft das Spiel mit genau einem Run Unterschied gewinnt oder verliert.

Über/Unter / Gesamtpunktzahl / 2-Weg-Gesamtpunktzahl
Sagen Sie die Gesamtanzahl der Runs eines Spiels voraus.

Über 9,5
Die Wette gilt als gewonnen, wenn das Spiel mehr als 9 Runs hat. Andernfalls geht Ihr Einsatz verloren.

Unter 9,5
Die Wette gilt als gewonnen, wenn das Spiel weniger als 10 Runs hat. Andernfalls geht Ihr Einsatz verloren.

Unter 9
Die Wette gilt als gewonnen, wenn das Spiel weniger als 9 Runs hat. Hat es genau 9 Runs, wird der Einsatz zurückerstattet. Andernfalls geht Ihr Einsatz verloren.

Über 9
Die Wette gilt als gewonnen, wenn das Spiel mehr als 9 Runs hat.
Hat es genau 9 Runs, wird der Einsatz zurückerstattet. Andernfalls geht Ihr Einsatz verloren.

1. Spielhälfte (5 Innings)
Halbzeitwetten werden im Baseball auf Grundlage des Ergebnisses nach 5 ganzen Innings entschieden. Mindestspielzeit für die Gültigkeit der Wetten sind 5 ganze Innings.

Gerade/Ungerade
Sagen Sie voraus, ob die Gesamtanzahl der Runs eines Spiels gerade oder ungerade ist. Damit diese Wetten gültig sind, muss das Spiel mindestens 9 Innings (8,5, wenn die Heimmannschaft führt) dauern.

Wetten auf Series
Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl von Spielen (nach Angabe des jeweiligen Dachverbands) geändert oder nicht vervollständigt wird. Erste Mannschaft mit 3 Runs
Sagen Sie voraus, welche Mannschaft als Erstes 3 Runs erzielt.
Wenn keines der Teams 3 Runs erzielt, sind alle darauf platzierten Wetten ungültig.

Erster/Letzter Home Run
Bei dieser Wettart wird darauf gesetzt, welches Team als Erstes oder als Letztes einen Home Run erzielt.
Wenn in einem Spiel keine Home Runs erzielt werden, verlieren alle Wetten auf ersten/letzten Home Run ihre Gültigkeit. Wurde bei Spielabbruch bereits ein Home Run erzielt, dann sind Wetten auf "erster Home Run" weiter gültig, Wetten auf "letzter Home Run" hingegen ungültig. Falls ein Spiel abgebrochen wird, ohne dass ein Home Run erzielt wurde, verlieren alle Wetten auf ersten/letzten Home Run ihre Gültigkeit.

Team-Runs
Wetten auf Gesamtanzahl der Runs je Mannschaft ähneln Über-/Unter-Wetten. Die Wetten werden basierend auf der Gesamtanzahl der Runs des gewählten Teams entschieden.
Damit diese Wetten gültig sind, muss das Spiel mindestens 9 Innings (8,5, wenn die Heimmannschaft führt) dauern.

Sieger 1. Inning (vor dem Spiel) und 3-Weg-Moneyline (während des Spiels) auf 1.-9. Inning
Sagen Sie den Sieger am Ende des 1. Innings voraus. Gewettet werden kann auf Heimsieg, Unentschieden oder Auswärtssieg.

Run-Handicap 1. Inning (vor dem Spiel) und Punkte-Handicap 1.-9. Inning (während des Spiels)
Wettart zur Vorhersage des Siegers am Ende des ersten Innings - beinhaltet einen vorgegebenen Vorteil.

1. Inning Über/Unter (vor dem Spiel) und Gesamtpunktzahl 1.-9. Inning (während des Spiels)
Sagen Sie die Gesamtanzahl der Runs am Ende des ersten Innings voraus.

1. Inning Gerade/Ungerade
Sagen Sie voraus, ob die Gesamtanzahl der Runs gerade oder ungerade ist.

Inning mit den meisten Teampunkten
Welches Team erzielt die meisten Runs eines Innings? Es gelten die Regeln für ein Unentschieden.

Gesamtpunkte nach 3/5/7 Innings
Sagen Sie die Gesamtanzahl der Runs nach 3/5/7 Innings voraus.

3-Weg-Run-Handicap und 3-Weg-Handicap
Sagen Sie den Sieger bei vorgegebenem Spielvorteil voraus. Zu den drei Wettausgängen mit vorgegebenem Vorteil gehören: Heimsieg, Unentschieden und Auswärtssieg.

3-Weg-Gesamtpunktzahl
Sagen Sie voraus, ob die Gesamtpunktzahl eines Spiels über, unter oder genau auf einem vorgegebenen Wert liegt.

Gewinnvorsprung
Wählen Sie aus gegebenen Wettoptionen, um vorherzusagen, welches Team mit wie vielen Runs Vorsprung gewinnt.

Teampunkte Gerade/Ungerade
Sagen Sie voraus, ob die Gesamtanzahl der Runs eines Teams gerade oder ungerade ist.

Doppeltes Ergebnis / 1. bzw. 2. Spielhälfte
Sagen Sie das Spielergebnis nach der 1. Spielhälfte (5 Innings) und am Spielende (9 Innings) voraus. Beispiel: Sie setzen auf 1/X, d. h. dass die Heimmannschaft in der ersten Hälfte in Führung geht und das Spiel unentschieden endet. Verlängerungen zählen nicht.

Qualifikation
Sollte eine Turniermannschaft vor dem Spiel disqualifiziert und ein Freilos zugesprochen werden, sind alle Wetten auf Qualifikation/Turniersieg ungültig.

Ligawette/Turnierwette
Wetten auf den endgültigen Tabellenplatz gelten inklusive der Play-offs.

Boxen/UFC


Allgemeine Wettregeln
Wenn der Kampf nicht wie vorgesehen stattfindet und nicht noch am selben Tag (Ortszeit) ausgetragen wird, dann sind alle Wetten ungültig. Ausgenommen hiervon sind Kämpfe, deren Startzeiten wir falsch angekündigt haben.
Sobald die Glocke für die erste Runde läutet, gilt der Kampf für Wettzwecke als eröffnet. Wenn ein Boxer nach Einläuten der nächsten Runde nicht in den Ring zurückkehrt, so gilt sein Gegner als Sieger in der Vorrunde.
Bei jedem Kampf, der als "Kein Wettkampf" erachtet wird, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Ausgenommen sind Wettmärkte, deren Ausgang bereits absolut feststeht.

Sieger
Alle Wetten gelten ungeachtet möglicher Änderungen der zu absolvierenden Rundenzahl. Im Falle eines Unentschiedens verlieren Wetten ihre Gültigkeit und Einsätze werden zurückerstattet. Dies gilt auch für einen Kampfausgang durch Mehrheitsentscheidung. Wetten werden auf Grundlage des offiziellen, im Ring verkündeten Ergebnisses abgerechnet. Nachträgliche Einsprüche/Änderungen haben keinen Einfluss auf die Wettabrechnung (es sei denn, die Änderung war die Folge menschlichen Versagens bei der Verkündung des Ergebnisses).

Methode des Siegs
Alle Wetten gelten ungeachtet möglicher Änderungen der zu absolvierenden Rundenzahl. Unentschieden oder technischen Unentschieden liegen die Wertungen der Scorekarten zugrunde. Beendet der Ringrichter einen Kampf vor Beginn der 5. Runde aus irgendeinem anderen Grund als Knockout, technischer Knockout oder Disqualifikation, dann gilt das als technisches Unentschieden.
Knockout: Wenn der Boxer länger als 10 Sekunden liegenbleibt. Ein technischer Knockout tritt auf, wenn ein Boxer zum dritten Mal zu Boden geht (3 Niederschläge-Regel) oder der Ringrichter einschreitet. Ein Rückzug in die Ringecke wird als technischer K.o. gewertet, es sei denn, der Kampf wird anschließend auf Grundlage der Scorekarten entschieden oder er wird als "Kein Wettkampf" erachtet.
Punktentscheid: Die Entscheidung über die Scorekarten-Punkte der Punktrichter. Ein Punktentscheid durch die Punktrichter kann zu einem beliebigen Zeitpunkt außer am Ende der festgelegten Rundenzahl erfolgen.

Gesamtanzahl Runden
Für Abrechnungszwecke liegt die Hälfte einer Runde bei 1 Minute 30 Sekunden und Über-/Unter-Wetten werden entsprechend abgerechnet.
Verändert sich die Anzahl der Runden für einen Kampf, nachdem eine Wettmöglichkeit festgelegt wurde, behalten Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, die neue Rundenzahl führt dazu, dass die Wettmöglichkeit höher ist als die Gesamtzahl der Runden, die geboxt werden. Sobald die Hälfte der offiziellen Rundenzeit erreicht ist, gilt dies für Über-/Unter-Wetten auf die Rundenzahl als eine Runde. Beispiel: Nach 90 Sekunden in der 7. Runde ist der Boxkampf in der sechseinhalbten Runde.

Schach


Allgemeine Wettregeln
Eine begonnene Partie muss beendet werden, damit darauf platzierte Wetten gültig sind, sofern nicht anders angegeben. Spiele, deren Startzeit wir falsch angekündigt haben, sind hiervon ausgenommen. Die Webseite des veranstaltenden Schachverbands ist für die Wettabrechnung während des Turniers maßgeblich, sofern nicht anders angegeben.

Turnierwette
Sagen Sie voraus, wer das Turnier gewinnt. Wetten werden basierend auf der endgültigen Rangliste nach einer etwaigen Ausscheidungsrunde (Play-offs) abgerechnet, sofern nicht anders angegeben. Wetten gelten auch dann, wenn ein Spieler vom Turnier zurücktritt oder gar nicht ins Turnier einsteigt. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

Moneyline
Sagen Sie voraus, wer die Begegnung am Ende der einzelnen Partien nach Punkten für sich entscheidet. Ein Sieg zählt 1 Punkt, ein Unentschieden 0,5 Punkte und eine Niederlage 0 Punkte. Es gibt drei mögliche Wettausgänge:
1 - Der aufgebotene Spieler der Heimmannschaft gewinnt
X - Unentschieden
2 - Der aufgebotene Spieler der Auswärtsmannschaft gewinnt

Spread (2-Weg-Handicapwette)
Sagen Sie den Sieger (Spieler mit den meisten Punkten) der Begegnung/Partie bei gegebenem Handicap (Spread) voraus. Ändert sich die Anzahl der Begegnungen/Partien, die in den offiziellen Turnierregeln festgelegt ist, dann werden alle Wetten storniert.

Cricket


Allgemeine Wettregeln
Alle Begegnungen müssen zum festgesetzten Datum (Ortszeit) stattfinden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten.
Abgebrochene oder verschobene Begegnungen werden als ungültig gewertet, es sei denn, sie werden am selben Tag (Ortszeit) neu angesetzt und ausgetragen oder in den Regeln ist etwas anderes angegeben. Ausgenommen hiervon sind Spiele, deren Startzeiten auf unserer Webseite falsch angekündigt wurden.
Wenn der Austragungsort einer Partie verlegt wird, dann bleiben alle bereits platzierten Wetten bestehen, solange die Heimmannschaft immer noch als solche ausgewiesen ist. Falls die Heimmannschaft und die Auswärtsmannschaft für ein bestimmtes Spiel umgedreht werden, verlieren auf das ursprünglich aufgeführte Spiel platzierte Wetten ihre Gültigkeit. Maßgeblich für die Wettabrechnung sind die offiziellen Spiel- oder Wettkampfergebnisse des zuständigen Dachverbands.
Bei 2-Weg-Wetten gelten die Regeln für ein Unentschieden. Ein-Tages-Matches/Twenty20-Matches
Für Spiele, die wegen widriger Wetterbedingungen abgebrochen werden, gelten die offiziellen Wettbewerbsregeln. Es gilt folgende Ausnahme: Wird eine Begegnung per Bowl Out, Münzwurf oder Super Over entschieden, verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
Wird eine Begegnung aufgrund äußerer Umstände abgebrochen, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Sieger kann anhand der offiziellen Wettbewerbsregeln bestimmt werden. Unterscheidet sich der antretende Gegner von der Mannschaft, die angekündigt wurde, verlieren Wetten ihre Gültigkeit.

Testspiele
Die Wetten bleiben nach Maßgabe des offiziellen Ergebnisses bestehen, vorausgesetzt mindestens 1 Ball ist gebowlt worden. Bei Spielabbruch aufgrund äußerer Umstände sind alle Wetten ungültig.

Moneyline (Siegwette)
Sagen Sie den Sieger des Spiels voraus. Bester Batsman (Schlagmann)/Bowler
Bester Batsman ist der Spieler mit dem höchsten Schlagdurchschnitt. Bester Bowler ist der Spieler mit dem höchsten Bowling-Durchschnitt. Wetten auf Spieler, die nicht in der Startelf antreten oder nicht als Ersatzspieler genannt werden, verlieren ihre Gültigkeit. Wenn ein Spieler aufgeboten wird, aber weder als Schläger noch als Feldspieler zum Einsatz kommt, dann bleiben die auf ihn platzierten Wetten bestehen. Es gelten die Dead-Heat-Regeln. Erzielen zwei oder mehr Spieler gleich viele Wickets, wird der Bowler, der die wenigsten Runs zugelassen hat, als Gewinner gewertet.
Die im Nachfolgenden aufgeführte Over-Anzahl muss gebowlt werden, bevor ein Spiel unterbrochen wird oder alle Batsmen ausscheiden. Andernfalls sind alle Wetten ungültig:

  • Ein-Tages-Länderspiele - 20 Overs
  • Alle nationalen 40 Over-Wettbewerbe - 10 Overs
  • Alle nationalen 50 Over-Wettbewerbe - 20 Overs
  • Alle Twenty20-Matches - 6 Overs.

Man of the Match
Wetten werden auf Grundlage des offiziell verkündeten Man of the Match abgerechnet. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

Münzwurf
Sagen Sie voraus, welche Mannschaft den Münzwurf vor Spielbeginn gewinnt.

Höchste Opening-Partnership
Sagen Sie voraus, welche Mannschaft bei ihrem ersten Partnership mehr Runs erzielt. Nachdem im 1. Inning jedes Teams ein Ball gebowlt wurde, bleiben alle Wetten bestehen. Falls 2-Weg-Wetten angeboten werden, gelten die Dead-Heat-Regeln.

Meiste Sixes (6-Punkte-Schläge) im Match
Sagen Sie voraus, welche Mannschaft die meisten Sixes erzielt. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, bevor die benötigte Anzahl der Overs der verschiedenartigen Spiele erreicht wurde, sind alle Wetten ungültig. Bei Test- und County-Championship-Matches zählt das komplette Match. Bei einem Unentschieden in Testspielen müssen mindestens 200 Overs gebowlt werden, sonst verlieren Wetten ihre Gültigkeit. Bei Twenty20-Matches muss das Match für die kompletten 20 Overs angekündigt sein und ein offizielles Ergebnis vorliegen. Bei Ein-Tages-Matches, in denen die Anzahl der Overs reduziert wurde und das Ergebnis noch nicht feststeht, verlieren Wetten ihre Gültigkeit. In One Day matches / Spielen die an einem Tag stattfinden müssen beide Teams min. 40 „overs“ erreichen, anosten wird die Wette storniert, wenn Wette nichts bereits ausgewertet wurde. Zur Wettabrechnung entspricht dies allen Würfen, bei denen der Batsman genau 6 Runs erhält (samt All-run/Overthrow). Bei Spielen, die durch ein Super-Over entschieden werden, zählen die während des Super-Overs erzielten Sixes bei der Wettabrechnung nicht.

Methode des ersten Wicket
Sagen Sie voraus, nach welcher Methode das erste Wicket erzielt wird. Wetten auf Spiele, die ohne Wicket abgebrochen oder beendet werden, sind ungültig.

Spieler erzielt 50/100 Punkte in einem Match
Sagen Sie voraus, ob irgendein Spieler fünfzig/hundert oder mehr Runs im Spiel erzielt. Es gibt eine spielabhängige Anzahl der Overs, die nicht unterschritten werden darf, damit diese Wetten ihre Gültigkeit behalten:
  • Testspiele: Das ganze Spiel zählt. Bei einem Unentschieden müssen mindestens 200 Overs gebowlt werden
  • Ein-Tages-Matches: Es müssen mindestens 40 Overs gebowlt werden
  • Twenty20-Matches: Es müssen mindestens 20 Overs gebowlt werden


Meiste Run Outs
Sagen Sie voraus, welches Team als Feldmannschaft die meisten Run Outs erzielt. Bei Spielabbruch sind alle Wetten ungültig. Wird in einem Spiel die Over-Zahl verringert und ein Spielergebnis erreicht, gilt die Mannschaft als Sieger, die als Feldmannschaft die meisten Run Outs erzielt hat; die Anzahl an Overs ist dabei unerheblich. Bei Spielen, die durch ein Super-Over entschieden werden, zählen die während des Super-Overs erzielten Runs Outs bei der Wettabrechnung nicht. Bei Testspielen zählen alle Innings eine Matches.

Runs im 1. Over
Sagen Sie die Gesamtanzahl der Runs voraus, die im 1. Inning des Spiels erzielt werden. Zusätzliche Runs und Straf-Runs zählen. Wenn das 1. Over nicht ausgespielt wird, sind alle Wetten ungültig.

Runs beim Fall des ersten Wickets
Sagen Sie die Anzahl der Runs im Spiel voraus, bei der das 1. Wicket fällt. Wetten auf Spiele, die vor dem Fall des ersten Wickets abgebrochen oder beendet werden, sind ungültig.

Art des Ausscheidens
Sagen Sie voraus, auf welche Art der erste/nächste Batsman ausscheidet. Wetten auf Spiele, in denen Wickets ausbleiben oder in denen nach Livewettabgabe keine Wickets auftreten, sind ungültig.

Gerade/Ungerade
Sagen Sie voraus, ob die Punktzahl im betreffenden Spielabschnitt (Match, Inning, Over) gerade oder ungerade ist. Zusätzliche Runs und Straf-Runs zählen. Wird der betreffende Spielabschnitt nicht ausgespielt, sind alle Wetten ungültig.

Runs Über/Unter
Sagen Sie voraus, ob beide Mannschaften im betreffenden Spielabschnitt (Inning, Over) insgesamt mehr oder weniger als eine bestimmte Anzahl an Runs erzielen. Wird der betreffende Spielabschnitt nicht ausgespielt, sind alle Wetten ungültig.

Wer erreicht zuerst 10 Runs?
Sagen Sie voraus, welcher Spieler als Erstes 10 Runs erreicht. Die Wetten gelten, sobald alle aufgelisteten Spieler zum Schlag gekommen sind. Andernfalls sind alle Wetten ungültig. Welcher Spieler als Erstes zum Schlag kommt, spielt dabei keine Rolle. Wenn keiner der aufgelisteten Spieler 10 Runs erreicht, gilt die Wettoption Weder-Noch als gewonnen. Wenn keiner der aufgelisteten Spieler 10 Runs erreicht und beide bereits ausgeschieden sind, gilt die Wettoption Weder-Noch als gewonnen. Andernfalls sind die Wetten ungültig.

Gesamtanzahl Sixes im Match
Sagen Sie voraus, ob in einem Spiel insgesamt mehr oder weniger als eine bestimmte Anzahl an Sixes erzielt werden. Es gelten die Regeln für ein Unentschieden. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, bevor die benötigte Anzahl der Overs der verschiedenartigen Spiele erreicht wurde, sind alle Wetten ungültig. Bei Test- und County-Championship-Matches zählt das komplette Match. Bei einem Unentschieden müssen mindestens 200 Overs gebowlt werden, sonst verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
Bei Twenty20-Matches muss das Match für die kompletten 20 Overs angekündigt sein und ein offizielles Ergebnis vorliegen.
Bei Ein-Tages-Matches, in denen die Anzahl der Overs reduziert wurde und das Ergebnis noch nicht feststeht, verlieren Wetten ihre Gültigkeit. Zur Wettabrechnung entspricht dies allen Würfen, bei denen der Batsman genau 6 Runs erhält (samt All-run/Overthrow). Bei Spielen, die durch ein Super-Over entschieden werden, zählen die während des Super-Overs erzielten Sixes bei der Wettabrechnung nicht.

Team mit dem höheren Ergebnis nach den ersten 6/10/15 Overs
Sagen Sie voraus, welches Team nach den ersten 6/10/15 Overs vorne liegt. Es gelten die Regeln für ein Unentschieden. Wetten verlieren ihre Gültigkeit, wenn keines der Teams die angegebene Anzahl an Overs vervollständigt.

Batsman-Runs im Match
Sagen Sie voraus, welcher Batsman mehr Runs erzielt. Es gelten die Regeln für ein Unentschieden. Bei Test- und County-Championship-Matches zählen für Abrechnungszwecke nur die ersten Innings. Die Wetten gelten, sobald jeder Batsman zu mindestens einem Ball angetreten ist.

Ligawette
Sagen Sie den Sieger der Liga voraus. Sofern nicht anders angegeben, erfolgt die Wettabrechnung auf Grundlage des endgültigen Tabellenplatzes.

Sieger im Pool
Sagen Sie voraus, welches Team sich den ersten Platz im Pool sichert. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

Finalisten
Sagen Sie voraus, welche beiden Mannschaften das Finale des Turniers bestreiten.

Runde, in der ein Team ausscheidet
Sagen Sie voraus, in welcher Runde des Turniers die Mannschaft ausscheidet.

Erreicht das Finale
Sagen Sie voraus, ob eine Mannschaft das Finale des Turniers erreicht.

Darts


Allgemeine Wettregeln
Alle Spiele müssen zum festgesetzten Datum (Ortszeit) stattfinden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten. Ausgenommen hiervon sind Spiele, deren Startzeiten wir falsch angekündigt haben.
Abgebrochene oder verschobene Matches sind ungültig, es sei denn, sie werden am selben Tag (Ortszeit) neu angesetzt und ausgetragen oder in den Regeln ist etwas anderes angegeben.

Gesamtsieger
Alle Wetten auf den Gesamtsieger bleiben bestehen, ungeachtet dessen ob der Spieler zum Wettkampf antritt.

Moneyline (Siegwette)
Falls ein Match begonnen, aber nicht zu Ende gespielt wird, gilt der Spieler, der sich für die nächste Runde qualifiziert oder dem der Sieg zugesprochen wird, bei der Wettabrechnung als Sieger.
2-Weg-Wetten sind im Fall eines Unentschiedens ungültig.

Spread (2-Weg-Handicapwette)
Falls die vorgeschriebene Anzahl der Sätze/Legs geändert oder nicht vervollständigt wird oder sich von der zu Wettzwecken angebotenen Zahl unterscheidet, verlieren Wetten ihre Gültigkeit. Sollte das Match nicht zu Ende gespielt werden, sind alle Wetten ungültig.

Über/Unter
Falls die vorgeschriebene Anzahl der Sätze/Legs geändert oder nicht vervollständigt wird oder sich von der zu Wettzwecken angebotenen Zahl unterscheidet, verlieren Wetten ihre Gültigkeit. Sollte das Match nicht zu Ende gespielt werden, sind alle Wetten ungültig.

Livewetten
Wetten auf Matches, die vor der Vollendung der festgelegten Leg-/Satzanzahl abgebrochen werden, sind ungültig.

E-Sports


Allgemeine Wettregeln
Wetten werden auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses abgerechnet, wie vom entsprechenden Dachverband für den jeweiligen Wettbewerb angegeben.
Spielausfälle oder -verschiebungen werden bei der Wettabrechnung als ungültig gewertet, sofern nicht innerhalb 48 Stunden nach der ursprünglich festgelegten Startzeit dasselbe oder nötigenfalls ein neues Spiel stattfindet.
Wettergebnisse gelten auch dann, wenn ein Spieler/Team mit einem falsch geschriebenen Spitznamen oder mit einem Zweitkonto (als Smurf) spielt, es sei denn, es handelt sich eindeutig nicht um den Spieler/die Mannschaft, die für das Spiel vorgesehen war. Wird einem Spieler/Team vor Match-Beginn ein Walkover (Durchmarsch) auf mindestens ein Spiel/eine Karte/Runde gewährt, verlieren Wetten ihre Gültigkeit.

Sieger
Sagen Sie voraus, welcher Spieler/Team das Match (Karte/Runde, falls im Titel angegeben) gewinnt. Wetten auf Matches oder Karten, die angefangen, aber nicht zu Ende gespielt werden, sind ungültig, es sei denn, ein Spieler wird nach Match-Beginn disqualifiziert. In diesem Fall wird der Spieler/das Team bei Abrechnung als Sieger gewertet, der oder das laut offiziellen Quellen den Sieg davongetragen hat. Ändert sich die vorgesehene Anzahl der Runden/Karten, sind Siegwetten weiterhin gültig.

Spread und Endstand Über/Unter
Spreads gleichen die Gewinnchancen stärker aus, indem sie dem Außenseiter einen Vorsprung verschaffen.
Worauf Spreads angeboten werden, hängt von der jeweiligen Liga ab: Bei Starcraft und Dota sind es Karten, bei Counter Strike sind es Runden usw. Die Abrechnung erfolgt basierend auf dem Endstand (gewonnene Karten/Runden jedes Teams), dem das gegebene Handicap (Spread) hinzugezählt wird.
Bei Über/Unter bzw. Endstandwetten wird vorausgesagt, ob mehr oder weniger als eine bestimmte Anzahl an Spielen/Karten/Runden nötig sind, um den Sieger zu ermitteln. Falls das Spiel aus irgendwelchen Gründen nicht zu Ende gespielt wird oder die vorgesehene Anzahl der Karten/Runden sich ändert, nachdem dieser Wettmarkt angeboten wurde, dann sind Spread- und Über-/Unter-Wetten ungültig.

Livewetten
Falls ein Spiel aufgrund eines Unentschiedens oder einer Verbindungsunterbrechung wiederholt wird, sind alle Wetten ungültig. Das wiederholte Spiel gilt als eine eigenständige Live-Veranstaltung.

Golf


Allgemeine Wettregeln
Bei einem verschobenem Rundenstart oder einer Spielunterbrechung bleiben alle Wetten für 48 Stunden gültig. Danach verfallen alle Wetten und die Einsätze werden zurückerstattet. Wetten auf Spieler, die ihre Teilnahme vor Turnierbeginn absagen, sind ebenfalls ungültig. Die Wetten gelten, sobald ein Spieler den ersten Abschlag ausgeführt hat.

Gesamtsieger
Wetten auf den Gesamtsieger werden auf Grundlage des Spielers abgerechnet, der die Trophäe erhält. Playoff-Ergebnisse sind mit eingeschlossen. Wetten sind nur dann ungültig, wenn die getippten Spieler nicht zur ersten Runde antreten.

Sieger der ersten Runde
Bezieht sich auf den Spieler, der nach der ersten Runde in Führung liegt.

Moneyline (Siegwette)
Wenn ein Head-to-Head unentschieden ausgeht, dann sind alle Wetten ungültig.

Head-to-Head - 18-Loch
Die Wetten gelten, sobald die Spieler am ersten Loch abgeschlagen haben. Beim Abbruch einer Runde verlieren Wetten auf die Runde ihre Gültigkeit. Sieger ist der Spieler, der für die 18 Löcher am wenigsten Schläge braucht. Wenn ein Head-to-Head unentschieden ausgeht, dann sind alle Wetten ungültig. Playoffs zählen nicht.

Head-to-Head - 72-Loch
Die Wetten gelten, sobald die Spieler am ersten Loch abgeschlagen haben. Der Spieler, der die meisten Löcher zu Ende spielt, gilt als Gewinner. Wenn beide Spieler gleich viele Löcher zu Ende spielen, dann gewinnt der Spieler, der dafür weniger Schläge braucht.
Wenn ein Head-to-Head unentschieden ausgeht, dann sind alle Wetten ungültig. Playoff-Ergebnisse sind mit eingeschlossen.

Dead-Heat-Regeln
Wenn zwei oder mehr Wettauswahlen am Ende das gleiche Ergebnis erzielen, dann werden die Einsätze proportional aufgeteilt.

Beispiel:
Das Golfspiel endet mit dem folgenden Ergebnis:

1. Platz: Spieler A
2. Platz: Spieler B
3. Platz: Spieler C
3. Platz: Spieler D
3. Platz: Spieler E
6. Platz: Spieler F
7. Platz: Spieler G

Angenommen Sie haben auf Spieler E (E/W ¼ 1-2-3) gewettet.
3 Spieler sind auf dem 3. Platz gelandet - Spieler E teilt sich den 3. Platz mit 2 weiteren Spielern, d. h. die Auszahlung beträgt 1/3 des Einsatzes*E/W-Quote.
Angenommen Sie haben auf Spieler E (E/W ¼ 1-2-3-4) gewettet. Der 3. und der 4. Platz wird von 3 Spielern eingenommen.
Der 3. und der 4. Platz vereinen 3 Spieler auf sich (der 4. Platz nur theoretisch, da alle 3 Spieler den 3. Platz belegen).
D.h. 2 der 3 Spieler auf diesen Platzierungen bringen: 2/3 des Einsatzes*E/W-Quote.
Hinweis: Die Dead-Heat-Regeln gelten für den Einsatz und nicht für die Quote.

Handball


Allgemeine Wettregeln
Alle Wetten werden basierend auf dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet. Etwaige Verlängerungen sind nicht mit eingeschlossen, sofern nicht anders angegeben. Alle Spiele müssen zum festgesetzten Datum (Ortszeit) stattfinden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten.
Alle Spiele basieren auf dem Ergebnis nach einer regulären Spieldauer von 60 Minuten, sofern nicht anders angegeben. Sofern nicht anders angegeben sind Wetten auf Spiele, die weniger als 60 Minuten lang dauern, ungültig; Spiele, bei denen die Gnadenregel angewendet wird, sind ausgenommen. In dem Fall zählt für Abrechnungszwecke das Ergebnis bei Eintritt der Gnadenregel.
Wetten auf Spiele, die aus irgendwelchen Gründen unterbrochen oder verschoben werden, sind ungültig, es sei denn, sie werden am selben Tag neu angesetzt und ausgetragen oder in den Regeln ist etwas anderes angegeben. Ausgenommen hiervon sind Spiele, deren Startzeiten auf unserer Webseite falsch angekündigt wurden.
Für die Wettauswertung werden die Statistiken der offiziellen Webseite des betreffenden Wettbewerbs oder der Begegnung herangezogen. Falls dort keine Statistiken abgerufen werden können oder diese begründet zweifelhaft erscheinen, dann werden unabhängige Quellen für die Wettabrechnung herangezogen.
Liegen keine stichhaltigen, unabhängigen Fakten vor oder sind diese in sich widersprüchlich, dann rechnen wir Wetten mit unseren eigenen Statistiken ab.

Livewetten
Sofern nicht anders angegeben sind Wetten auf Spiele, die nicht zu Ende gespielt werden, ungültig.

1x2
Gewettet werden kann auf Heimsieg, Unentschieden oder Auswärtssieg:
1 - Heimsieg
X - Unentschieden
2 - Auswärtssieg

Handicap
Sagen Sie den Sieger des Spiels unter Anwendung des gegebenen Handicaps voraus.

Über/Unter
Sagen Sie voraus, ob beide Mannschaften in einem Spiel insgesamt mehr oder weniger als eine bestimmte Anzahl an Toren erzielen.

1. Spielhälfte
Wetten (1X2, Handicap und Über/Unter) werden nur basierend auf dem Halbzeitstand abgerechnet. Bei Spielabbruch vor Ende der 1. Spielhälfte verlieren die Wetten ihre Gültigkeit.
Bei Spielabbruch in der 2. Spielhälfte bleiben alle Wetten auf die 1. Spielhälfte bestehen. 2. Spielhälfte
Wetten (1X2, Handicap und Über/Unter) werden nur basierend auf dem Ergebnis der 2. Spielhälfte abgerechnet. Bei Spielabbruch verlieren die Wetten ihre Gültigkeit.

Team punktet als Erstes/Letztes
Sagen Sie voraus, welche Mannschaft das erste/letzte Tor des Spiels erzielt. Eigentore werden der Mannschaft angerechnet, der das Tor gutgeschrieben wird. Wurde bei Spielabbruch bereits ein Tor erzielt, dann sind Wetten auf "Team punktet als Erstes" weiter gültig, Wetten auf "Team punktet als Letztes" hingegen ungültig.

Gerade/Ungerade
Sagen Sie voraus, ob die Gesamtanzahl der Tore eines Spiels gerade oder ungerade ist.

Doppelte Chance
Bei dieser Wettart kann man zwei von drei möglichen Spielausgängen mit einer Wette abdecken. Folgende Wettoptionen sind verfügbar:
Folgende Wettoptionen sind verfügbar:

1 oder X - Diese Wette gilt als gewonnen, wenn die Heimmannschaft einen Sieg oder ein Unentschieden erzielt.
X oder 2 - Diese Wette gilt als gewonnen, wenn die Auswärtsmannschaft einen Sieg oder ein Unentschieden erzielt.
1 oder 2 - Diese Wette gilt bei einem Heim- oder Auswärtssieg als gewonnen.

Halbzeit-/Endstandwette
Sagen Sie den Spielstand zur Halbzeit und am Ende der regulären Spielzeit voraus. Bei Spielabbruch sind alle Wetten ungültig.
Beispiel: Sie setzen auf 1/X, d. h. dass die Heimmannschaft in der ersten Hälfte in Führung geht und das Spiel unentschieden endet. Die Verlängerung zählt nicht dazu.

Erste Mannschaft mit 3/5/10/20 Toren
Sagen Sie voraus, welche Mannschaft zuerst 3/5/10/20 Tore erzielt.

Hälfte mit den meisten Toren
Sagen Sie voraus, in welcher Spielhälfte die meisten Tore fallen. Es gelten die Regeln für ein Unentschieden.

Teamtore
Wetten auf Tore je Mannschaft ähneln Über-/Unter-Wetten. Die Wetten werden basierend auf der Gesamtanzahl der Tore eines Teams entschieden.

Teamtore gerade/ungerade
Sagen Sie voraus, ob die Gesamtanzahl der Tore einer Mannschaft gerade oder ungerade ist.

Hälfte mit den meisten Teamtoren
Sagen Sie voraus, welche Mannschaft in einer der Spielhälften die meisten Tore erzielt.

Gewinnvorsprung
Sagen Sie den Torabstand zwischen Sieger und Gegner der Partie voraus.

Qualifikation
Sollte eine Turniermannschaft vor dem Spiel disqualifiziert und ein Freilos zugesprochen werden, sind alle Qualifikationswetten ungültig.

Rang
Sagen Sie voraus, welche Mannschaft am Ende des Turniers weiter vorne liegt. Wenn eine oder mehrere Mannschaften nicht zum Turnier antreten, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

Gruppensieger
Sagen Sie voraus, welche Mannschaft sich den ersten Gruppenplatz sichert. Die Wetten werden basierend auf der endgültigen Gruppenplatzierung abgerechnet.

Torschützenkönig/Team-Torschützenkönig
Für Abrechnungszwecke zählen sowohl die Tore aus der regulären Spielzeit (60 Minuten) als auch aus der Verlängerung. Tore im Siebenmeter zählen allerdings nicht. Es gelten die Dead-Heat-Regeln. Nimmt ein Spieler am Turnier teil, sind alle Wetten gültig.

Gesamtsieger
Sagen Sie voraus, wer aus dem betreffenden Wettbewerb als Sieger hervorgeht. Sofern nicht anders angegeben, erfolgt die Wettabrechnung auf Grundlage des endgültigen Tabellenplatzes nach der Ausscheidungsrunde (Play-offs) (falls zutreffend).

Eishockey


Allgemeine Wettregeln
Alle Spiele müssen zum festgesetzten Datum (Ortszeit im Stadion) stattfinden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten. Ausgenommen hiervon sind Spiele, deren Startzeiten wir falsch angekündigt haben.
Wenn der Austragungsort einer Partie verlegt wird, dann bleiben alle bereits platzierten Wetten bestehen, solange die Heimmannschaft immer noch als solche ausgewiesen ist. Falls die Heimmannschaft und die Auswärtsmannschaft für ein bestimmtes Spiel umgedreht werden, verlieren auf das ursprünglich aufgeführte Spiel platzierte Wetten ihre Gültigkeit. Spiele müssen mindestens 55 Minuten dauern, damit Wetten gültig sind. Falls ein Spiel beendet wird, bevor 55 Minuten absolviert sind, werden alle Wetten auf den Ausgang des Spiels zurückerstattet, sofern nicht anders angegeben. Ausgenommen sind Wetten auf Märkten, deren Ausgang bereits absolut feststeht.

Pre-Livewetten
Pre-Livewetten werden basierend auf dem Endergebnis inklusive oder exklusive der Verlängerung (und ggf. Penalty-Schießen) entschieden, je nach den Bedingungen des betreffenden Wettmarkts. Falls es zu einem Penalty-Schießen kommt, wird dem Gewinner ein Extrator gutgeschrieben.
Club-Freundschaftsspiele und internationale Freundschaftsspiele werden auf Grundlage des Endergebnisses am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet, sofern nicht anders angegeben.

Folgende Wettarten schließen als Pre-Livewetten die Verlängerung nicht mit ein:

Spielabschnitte: Wetten auf Spieldrittel (1., 2., 3.) schließen die Verlängerung nicht mit ein Wetten auf den Sieg einer Mannschaft
Genaues Ergebnis
Wer erzielt zuerst 2,3,4,5 Tore
Zeitpunkt des ersten Tors
Doppelte Chance
Anzahl Tore
Anzahl Teamtore
Beide Teams erzielen ein Tor
Spielabschnitt mit den meisten Toren
3-Weg-Handicap
Gewinnt zu Null
Methode des Siegs
Punktet als Erstes/Letztes
Gewinnvorsprung
Asiatische Einsätze auf 1. Spielhälfte/Endstand

Folgende Wettarten schließen als Pre-Livewetten die Verlängerung mit ein:
2-Weg-Moneyline
2-Weg-Handicap
2-Weg-Über/Unter
Genaues Ergebnis
Gerade/Ungerade
Gewinnvorsprung

Livewetten
Livewetten werden basierend auf dem Endergebnis einschließlich Verlängerung (und ggf. Penalty-Schießen) abgerechnet. Falls es zu einem Penalty-Schießen kommt, wird dem Gewinner ein Extrator gutgeschrieben.
Club-Freundschaftsspiele und internationale Freundschaftsspiele werden auf Grundlage des Endergebnisses am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet, sofern nicht anders angegeben.

Folgende Wettarten schließen die Verlängerung nicht mit ein:
3-Weg-Moneyline (Sieger der regulären Spielzeit)
3-Weg-Handicap
3-Weg-Wette auf Gesamtanzahl Tore Über/Unter
Asiatische Einsätze: Handicap und Über/Unter
Wette auf den Sieg einer Mannschaft
Doppelte Chance
Nächstes Tor
Team punktet als Erstes/Letztes
Beide Teams erzielen ein Tor
Anzahl Tore
Anzahl Teamtore
Genaues Ergebnis (mit Unentschieden)
Gerade/Ungerade
Wer erzielt als Erstes X Tore
Verlängerung
Spielabschnitte: Alle Wetten auf Spieldrittel (1., 2., 3.)
Welches Team gewinnt die meisten Drittel
Teamsieg in allen 3 Dritteln
Wer erzielt als Erstes 2,3,4,5 Tore
Beide Teams erzielen mindestens 2 (bzw. 3) Tore
Gewinnt zu Null
Gewinnvorsprung

Folgende Wettarten schließen in allen Eishockey-Ligen die Verlängerung mit ein:
Handicapwette auf das Endergebnis (2 Optionen)
Spielende
Genaues Ergebnis (ohne Unentschieden)
Gewinnvorsprung
Gerade/Ungerade
Gesamtanzahl Teamtore (2 Optionen)
Gesamtanzahl Tore (2 Optionen)
2-Weg-Moneyline
2-Weg-Handicap
2-Weg-Über/Unter

NHL
NHL-Wetten (vor dem Spiel und während des Spiels) schließen die Verlängerung und das Penalty-Schießen mit ein, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.
Falls es zu einem Penalty-Schießen kommt, wird dem Gewinner/dem Endstand ein Extrator gutgeschrieben/hinzugezählt.
Wetten auf NHL-Spiele während und vor der Saison werden basierend auf dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet. Folgende Wettarten werden in der NHL nach der regulären Spielzeit abgerechnet:
3-Weg-Moneyline
Asiatische Einsätze: Handicap und Über/Unter
Puckline (Handicap) (3 Optionen)
Doppelte Chance
Punktet als Erstes/Letztes
Wette auf den Sieg einer Mannschaft
Anzahl Teamtore
Anzahl Tore
Spielabschnitt mit den meisten Toren
Nächstes Tor
Welches Team gewinnt die meisten Drittel
Wer schießt zuerst 3 Tore
Gesamtzahl Schüsse aufs Tor


Alle Wettbewerbe (ohne NHL)
Alle Wetten vor dem Spiel werden basierend auf dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet. Etwaige Verlängerungen sind nicht mit eingeschlossen, sofern nicht anders angegeben.
Für Livewetten gelten die Regeln im gleichnamigen Abschnitt. Club-Freundschaftsspiele und internationale Freundschaftsspiele werden auf Grundlage des Endergebnisses am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet, sofern nicht anders angegeben.

1./2./3. Drittel
Die Wettabrechnung erfolgt nur basierend auf dem Ergebnis des 1./2./3. Spieldrittels. Die Verlängerung wird nicht zum 3. Drittel hinzugezählt.
Das betreffende Drittel muss zu Ende gespielt werden, damit Wetten gültig sind.
Bei Spielabbruch im zweiten Drittel bleiben alle Wetten auf das erste Drittel bestehen.
Bei Spielabbruch im dritten Drittel bleiben alle Wetten auf das erste/zweite Drittel bestehen.

2-Weg-Moneyline
Sagen Sie den Sieger des Spiels nach Verlängerung und Penalty-Schießen voraus.

Spread (2-Weg-Handicapwette)
Sagen Sie die Tordifferenz zwischen beiden Mannschaften am Ende des Spiels voraus. Spread-Wetten auf Pre-Livespiele (NHL ausgenommen) werden anhand des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet. Spread-Wetten auf Livespiele werden anhand des Ergebnisses nach Verlängerung und Penalty-Schießen abgerechnet.
Beispiel:
+0,5 Die Wette gilt als gewonnen, wenn Ihre Mannschaft ein Unentschieden oder einen Sieg erzielt.
-0,5 Die Wette gilt als gewonnen, wenn Ihre Mannschaft das Spiel gewinnt. Über/Unter
Sagen Sie die Gesamtanzahl der Tore eines Spiels voraus.
Über-/Unter-Wetten auf Pre-Livespiele (NHL ausgenommen) werden anhand des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet. Über-/Unter-Wetten auf Livespiele werden anhand des Ergebnisses nach Verlängerung und Penalty-Schießen abgerechnet.
Beispiel:
Über 2 Die Wette gilt als gewonnen, wenn im Spiel drei oder mehr Tore fallen. Fallen genau zwei Tore, wird der Einsatz zurückerstattet. Die Wette gilt als verloren, wenn im Spiel weniger als 2 Tore fallen.
Über 2,5 Die Wette gilt als gewonnen, wenn im Spiel drei oder mehr Tore fallen. Die Wette gilt als verloren, wenn im Spiel weniger als 3 Tore fallen.
Unter 2,5 Die Wette gilt als gewonnen wenn im Spiel weniger als 3 Tore fallen. Die Wette gilt als verloren, wenn im Spiel drei oder mehr Tore fallen.

Gesamtanzahl Tore
Sagen Sie die Gesamtanzahl der Tore eines Spiels voraus.
Über 2,5: Die Wette gilt als gewonnen, wenn im Spiel 3 oder mehr Tore fallen.
Unter 2,5: Die Wette gilt als gewonnen, wenn im Spiel keine oder weniger als 3 Tore fallen.

3-Weg-Handicap
Bei einem 3-Weg-Handicap zählt auch ein Unentschieden. Ihre Wette hat somit 3 mögliche Ausgänge. Handicap (-1) - Die Wette gilt als gewonnen, wenn Ihre Mannschaft das Spiel mit zwei oder mehr Toren Vorsprung für sich entscheidet. Unentschieden: Die Wette gilt als gewonnen, wenn die Mannschaft mit Handicap (-1) das Spiel mit genau einem Tor Vorsprung für sich entscheidet. Handicap (+1): Die Wette gilt als gewonnen, wenn Ihre Mannschaft ein Unentschieden oder einen Sieg erzielt. Sieger der regulären Spielzeit
Sagen Sie den Sieger nur nach der regulären Spielzeit voraus.

Asiatisches Handicap und Über/Unter
Asiatische Wettmärkte werden basierend auf dem Ergebnis nach der regulären Spielzeit abgerechnet. Als Livewetten werden Asiatische Handicaps auf Grundlage der Tore abgerechnet, die vom Zeitpunkt der Wettabgabe bis zum Ende der Partie erzielt werden. Tore, die vor Wettabgabe erzielt wurden, zählen nicht.

Anzahl Tore
Bezieht sich auf die Gesamtanzahl der Tore, die innerhalb der offiziellen 60 Spielminuten fallen. Eigentore werden bei Abrechnung berücksichtigt.

Teamtore
Sagen Sie die Gesamtanzahl der Tore einer Mannschaft voraus.
Über 0,5 - Die Wette gewinnt, wenn die Mannschaft mindestens 1 Tor erzielt
Unter 0,5 - Die Wette gewinnt, wenn die Mannschaft kein Tor erzielt
Über 1,5 - Die Wette gewinnt, wenn die Mannschaft zwei oder mehr Tore erzielt
Unter 1,5 - Die Wette gewinnt, wenn die Mannschaft 1 oder kein Tor erzielt Eigentore werden bei Abrechnung berücksichtigt.

Team punktet als Erstes/Letztes/Nächstes
Sagen Sie voraus, welche Mannschaft das erste/letzte/nächste Tor des Spiels erzielt. Eigentore werden der Mannschaft angerechnet, der das Tor gutgeschrieben wird.
Falls ein Spiel abgebrochen wird, nachdem ein Tor erzielt wurde, sind alle Wetten auf "punktet als Erstes" weiter gültig, Wetten auf "punktet als Letztes" hingegen ungültig. Treffer, die bereits gefallen sind, gelten als "nächste" Tore, Treffer, die noch nicht gefallen sind hingegen nicht.
Bei Begegnungen, die torlos abgebrochen werden, sind alle Wetten auf "Team punktet als Erstes/Letztes" ungültig.

Wette auf den Sieg einer Mannschaft
Sagen Sie die Siegmannschaft voraus. Bei einem Unentschieden sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

Beide Teams erzielen ein Tor
Ja - beide Teams erzielen ein Tor.
Nein - kein oder nur ein Team erzielt ein Tor.
Sobald beide Mannschaften ein Tor erzielt haben, bleiben die Wetten bestehen, auch wenn das Spiel später abgebrochen wird.

Gewinnvorsprung
Sagen Sie den Vorsprung des Siegers vor dem Gegner voraus. Verlängerung und Penalty-Schießen sind bei dieser Wettart für alle Ligen mit eingeschlossen.

Qualifikation
Sollte eine Turniermannschaft vor dem Spiel disqualifiziert und ein Freilos zugesprochen werden, sind alle Wetten auf Qualifikation/Turniersieg ungültig.
Qualifikations-Wetten schließen Verlängerung/Penalty-Schießen mit ein. Sieger der Serie
Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl von Spielen (nach Angabe des jeweiligen Dachverbands) nicht vervollständigt oder geändert wird.

Head-to-Head
Wenn eine oder mehrere Mannschaften nicht zum Turnier antreten, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

Erster/Letzter Torschütze und Torschütze zu einem beliebigen Zeitpunkt
Sagen Sie voraus, ob ein Spieler als Erster, Letzter oder irgendwann im Spiel trifft. Eigentore werden bei der Wettabrechnung nicht berücksichtigt. Wird ein Eigentor geschossen, werden Wetten auf Grundlage des Schützen des vorletzten oder nächsten (falls zutreffend) Tors abgerechnet. Begegnungen, in denen nur Eigentore fallen, werden bei der Auswertung als Partien ohne Torschützen angesehen.
Wetten werden in allen Ligen (inkl. NHL) basierend auf dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet. Wetten auf Spieler, die nicht in der Startaufstellung dabei sind, werden für ungültig erklärt.
Fällt vor Abbruch eines Spiels ein Tor, bleiben alle Wetten auf den ersten Torschützen oder Schützen zu einem beliebigen Zeitpunkt für die betreffenden Spieler bestehen. Alle anderen Wetten darauf, dass ein Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt trifft, sind ungültig.
Wird ein Spiel torlos abgebrochen, sind alle Wetten ungültig.

Gerade/Ungerade
Sagen Sie voraus, ob die Gesamtanzahl der Tore eines Spiels gerade oder ungerade ist. Torlose Begegnungen (0:0) gelten bei Abrechnung als gerade. Genaues Ergebnis
Sagen Sie das Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit voraus (NHL ausgenommen). Ist der Endstand nicht in unserem Wettangebot enthalten, sind alle Wetten ungültig.

Doppelte Chance
Bei dieser Wettart kann man zwei von drei möglichen Spielausgängen mit einer Wette abdecken. Folgende Wettoptionen sind verfügbar:
1 oder X - Diese Wette gilt als gewonnen, wenn die Heimmannschaft einen Sieg oder ein Unentschieden erzielt. X oder 2 - Diese Wette gilt als gewonnen, wenn die Auswärtsmannschaft einen Sieg oder ein Unentschieden erzielt.
1 oder 2 - Diese Wette gilt bei einem Heim- oder Auswärtssieg als gewonnen. Wetten werden in allen Liegen nur basierend auf der regulären Spielzeit ausgewertet.

Zeitpunkt des 1. Tors
Bei Spielabbruch bleiben alle Wetten bestehen, wenn das erste Tor bereits gefallen ist. Wird ein Spiel torlos abgebrochen, sind alle Wetten ungültig. Endet eine Begegnung torlos, dann sind alle Wetten ungültig. Diese Wettart schließt die Verlängerung nicht mit ein.
Die erste Spielminute läuft direkt nach dem Anpfiff. Fällt ein Tor beispielsweise nach 24 Minuten und 16 Sekunden, so zählt dies bei Abrechnung als 25. Spielminute.

Verlängerung
Sagen Sie voraus, ob das Spiel in die Verlängerung geht oder nicht.

Drittel mit den meisten Toren
Sagen Sie voraus, in welchem Spieldrittel die meisten Tore fallen.
Falls in 2 oder mehr Dritteln gleich viele Tore fallen, sind alle Wetten ungültig. Diese Wettart schließt die Verlängerung nicht mit ein (inkl. NHL).

Erste Mannschaft mit 3 Toren
Sagen Sie voraus, welche Mannschaft als Erstes 3 Tore erzielt. Diese Wettart gilt für alle Ligen inklusive der Verlängerung. Tore beim Penalty-Schießen gelten als ein Tor. Beispiel: Wenn Mannschaft A nach 2:2 in der regulären Spielzeit im Penalty-Schießen als Erstes trifft, und Mannschaft B das Penalty-Schießen gewinnt, dann ist Mannschaft B die erste Mannschaft mit 3 Toren.

Rang
Sagen Sie voraus, welche Mannschaft am Ende in der Turnierrangliste weiter vorne liegt. Wenn eine oder mehrere Mannschaften nicht zum Turnier antreten, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

Torschüsse
Torschusswetten ähneln Handicap- und Über-/Unter-Wetten.
Das Handicap wird vor Spielbeginn festgelegt und die Wetten dadurch entschieden, dass die Gesamtanzahl der Torschüsse mit dieser Vorgabe verglichen wird.

Abstieg
Wird eine Mannschaft vor Saisonstart von der Liga/dem Turnier ausgeschlossen, verlieren Wetten auf diese Wettmöglichkeit ihre Gültigkeit und neue Wettmöglichkeiten auf den Abstieg/Aufstieg werden angeboten.

Sieger
Wetten auf den endgültigen Platz in der Tabelle/Rangliste gelten inklusive der Play-offs.

Gruppensieger
Die Wettabrechnung basiert auf der endgültigen Gruppenplatzierung.

Punkte in den Series
Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl von Spielen (nach Angabe des jeweiligen Dachverbands) nicht vervollständigt oder geändert wird.

Wie weit kommt ein Team?
Sagen Sie voraus, in welcher Runde des Turniers eine Mannschaft ausscheidet.

Penalty
Sagen Sie voraus, auf welche Art der erste Penalty ausgeführt wird.

Teamsieg in allen 3 Dritteln
Sagen Sie voraus, ob eines der Teams alle drei Spieldrittel für sich entscheidet.

Wer erzielt als Erstes 2,3,4,5 Tore
Sagen Sie voraus, welches der beiden Teams zuerst die vorgegebene Torzahl erreicht. "Weder-Noch" ist als Option wählbar.

Beide Teams erzielen mindestens 2 (bzw. 3) Tore
Sagen Sie voraus, ob beide Mannschaften 2 oder mehr Tore in einem Spiel erzielen.

Gewinnt zu Null
Sagen Sie voraus, welche der beiden Mannschaften es schafft, das Match in der regulären Spielzeit ohne Gegentor zu gewinnen.

Spielabschnitt mit den meisten Toren
Sagen Sie voraus, in welchem der drei Spielabschnitte am meisten Tore fallen.

Methode des Siegs
Sagen Sie voraus, auf welche Art das Spiel entschieden wird: in der regulären Spielzeit, in der Verlängerung oder im Penalty-Schießen.

1. Spielabschnitt/Endstand
Sagen Sie anhand einer Kombiwette voraus, welche der beiden Mannschaften am Ende des ersten Drittels/der regulären Spielzeit vorne liegt.

Spieler
Wenn der relevante Spieler gar keine Spielzeit im Spiel bekommt, werden Wetten auf diesen Spieler storniert. Verlängerung/Overtime wird dabei für die Auswertung der Wetten berücksichtigt. Ob Gewonnen oder Verloren wird anhand der Statistiken des Spielers und den vorher festgelgeten zu erreichenden Statistiken festgelegt. Die Wetten werden ausgewertet anhand der Statistiken der offizielen Webseite des Events/Turniers.

Motorsport


Allgemeine Wettregeln
Wenn ein Rennen oder Qualifying aus irgendeinem Grund verschoben wird, bleiben alle Wetten für 48 Stunden gültig.

Formel 1 - Rennsieg
Rennwetten werden basierend auf dem offiziellen Klassement der FIA (Federation Internationale de l'Automobile - der offizielle Dachverband der Formel 1) zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.

Meisterschaftswetten
Wetten werden basierend auf dem FIA-Klassement direkt nach Ende des letzten Rennens der Saison ausgewertet. Spätere Strafen oder Deklassierungen wirken sich nicht auf die Wettauswertung aus.

Konstrukteurswertung
Für jeden Teilnehmer werden gemäß der Rangliste der Konstrukteursmeisterschaft und den Regeln der FIA Quoten auf den Sieg in der Konstrukteurswertung der Formel 1-Saison angeboten.

Schnellste Runde
Wetten werden basierend auf den offiziellen FIA-Ergebnissen zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.

Podiumsplatz
Für die Wettabrechnung ist die Platzierung bei der Siegerehrung maßgeblich. Spätere Disqualifikationen und/oder Revisionen beeinflussen den Wettausgang nicht.

Head-to-Head
Zwei Fahrer können zu Wettzwecken gepaart und Quoten dafür angeboten werden, welcher der beiden bei einem bestimmten Rennen besser abschneidet. Wenn keiner der beiden Fahrer ins Ziel kommt, gewinnt derjenige mit den meisten Runden. Wenn beide gleich viele Runden gefahren sind, dann sind die Wetten ungültig.

NASCAR - Rennsieg
Der von NASCAR offiziell zum Sieger erklärte Fahrer gilt für Wettzwecke als Rennsieger. Dies gilt auch für Rennen, die aus irgendwelchen Gründen vorzeitig gestoppt werden. Wetten auf Fahrer, die sich nicht für das Rennen qualifizieren, werden entwertet, d. h. alle Wetten auf diese Fahrer werden für ungültig erklärt.

Rallye
Wetten werden basierend auf dem offiziellen Klassement des Rennveranstalters abgerechnet. Spätere Revisionen beeinflussen den Wettausgang nicht.

MOTORRÄDER - Meisterschaftswetten
Wetten gelten ungeachtet dessen, ob Fahrer antreten oder nicht. Wetten werden auf Grundlage der Anzahl der Punkte abgerechnet, die zum Zeitpunkt der Siegerehrung beim Finalrennen der Saison erzielt wurden. Spätere Revisionen beeinflussen den Wettausgang nicht.

Rennsieg
Wetten auf Nichtstarter verlieren ihre Gültigkeit. Der Sieger wird zu Wettzwecken anhand der Positionen auf dem Siegertreppchen ermittelt. Spätere Disqualifikationen und/oder Revisionen beeinflussen den Wettausgang nicht.

Netball


Allgemeine Wettregeln
Eine begonnene Partie muss beendet werden, damit darauf platzierte Wetten gültig sind, sofern nicht anders angegeben. Das Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit ist einzig für die Wettabrechnung maßgeblich, sofern nicht anders angegeben.
Wenn der Austragungsort einer Partie verlegt wird, dann bleiben alle bereits platzierten Wetten bestehen, solange die Heimmannschaft immer noch als solche ausgewiesen ist. Falls die Heimmannschaft und die Auswärtsmannschaft für ein bestimmtes Spiel umgedreht werden, verlieren auf das ursprünglich aufgeführte Spiel platzierte Wetten ihre Gültigkeit. Wetten auf Spiele, die aus irgendwelchen Gründen unterbrochen oder verschoben werden, sind ungültig, es sei denn, sie werden am selben Tag neu angesetzt und ausgetragen oder in den Regeln ist etwas anderes angegeben. Spiele, deren Startzeit wir falsch angekündigt haben, sind hiervon ausgenommen.
Kommt es bei 2-Weg-Wetten zu einem Unentschieden, dann gelten die Regeln für ein Unentschieden.

Gesamtsieger
Sagen Sie den Sieger des Turniers/der Liga voraus. Wetten werden basierend auf der endgültigen Rangliste nach einer etwaigen Ausscheidungsrunde (Play-offs) abgerechnet, sofern nicht anders angegeben.

Moneyline (Siegwette)
Sagen Sie das Ergebnis voraus:
1 - Heimsieg
X - Unentschieden 2 - Auswärtssieg

Spread (2-Weg-Handicapwette)
Sagen Sie den Sieger voraus, indem Sie das gegebene Handicap (Spread) auf das Ergebnis anwenden.

Über/Unter
Sagen Sie voraus, ob beide Mannschaften in einem Spiel insgesamt mehr oder weniger als eine bestimmte Anzahl an Punkten erzielen.

1. Spielhälfte/2. Spielhälfte
Wetten (Moneyline, Spreads, Über/Unter) auf Spielhälften werden nur basierend auf dem Ergebnis der jeweiligen Halbzeit abgerechnet. Die betreffende Spielhälfte muss zu Ende gespielt werden, damit Wetten gültig sind, es sei denn, der Wettausgang steht bereits fest. Wenn das Spiel in der zweiten Spielhälfte abgebrochen wird, dann sind Wetten auf die erste Spielhälfte weiter gültig, Wetten auf die 2. Spielhälfte hingegen nicht.

1./2./3./4. Viertel
Wetten (Moneyline, Spreads, Über/Unter) auf Spielviertel werden nur basierend auf dem Ergebnis des jeweiligen Viertels abgerechnet. Das betreffende Spielviertel muss zu Ende gespielt werden, damit Wetten gültig sind, es sei denn, der Wettausgang steht bereits fest. Falls das Spiel ausgesetzt wird, werden Wetten auf ausgespielte Viertel abgerechnet. Wetten auf laufende und ausstehende Viertel sind hingegen ungültig, es sei denn der Ausgang von Wetten auf das laufende Viertel steht bereits fest. Beispiel: Ein Spiel wird im 3. Viertel ausgesetzt:
- Wetten auf das 1. und 2. Viertel werden abgerechnet
- Etwaige Über-/Unter-Wetten auf das 3. Viertel werden, falls möglich, abgerechnet.
- Alle anderen Wetten sind ungültig.

Rugby League / Rugby Union


Allgemeine Wettregeln
Alle Spiele müssen zum festgesetzten Datum (Ortszeit im Stadion) stattfinden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten.
Wetten auf Spiele, die aus irgendwelchen Gründen unterbrochen oder verschoben werden, sind ungültig, es sei denn, sie werden am selben Tag neu angesetzt und ausgetragen oder in den Regeln ist etwas anderes angegeben. Ausgenommen hiervon sind Spiele, deren Startzeiten wir falsch angekündigt haben. Wenn nicht anders beschrieben, werden Rugby 7s (sevens) & 10s (tens) Wetten anhand der spezifischen Turnier/Event Spielzeit und exklusive Nachspielzeit (overtime) ausgewertet.
Rugby-Wetten werden nach einer Spielzeit von 80 Minuten abgerechnet. Unterbrechungen sind in dem Ausdruck "Spielzeit von 80 Minuten" mit eingeschlossen.
Bei Änderung des angekündigten Austragungsorts verlieren Wetten auf dieses Spiel ihre Gültigkeit. Unterscheidet sich der antretende Gegner von der Mannschaft, die angekündigt wurde, verlieren Wetten ihre Gültigkeit.

1. Spielhälfte
Die Wettabrechnung erfolgt nur basierend auf dem Halbzeitergebnis. Bei Spielabbruch vor Ende der 1. Spielhälfte verlieren die Wetten ihre Gültigkeit. Bei Spielabbruch in der 2. Spielhälfte bleiben alle Wetten auf die 1. Spielhälfte bestehen.

2. Spielhälfte
Die Wettabrechnung erfolgt nur basierend auf dem Ergebnis der 2. Spielhälfte.

Wetten - 10 Minuten
Hierzu gehören: Moneyline (2/3 Optionen), Handicap, Über/Unter, Trys, Team-Trys, Teampunkte, Gewinnvorsprung.
Sagen Sie den Spielstand nach 10 Spielminuten voraus. Das 10-Minutenintervall muss zu Ende gespielt werden, damit Wetten gültig sind. Die Wettabrechnung erfolgt basierend auf den Toren, die zwischen Anstoß und Minute 09:59 fallen.

Team mit den meisten Trys 3-Weg-Moneyline und Handicap
Sagen Sie voraus, welche Mannschaft die meisten Trys des Spiels erzielt.

1. Team-Try
Sagen Sie voraus, welche Mannschaft den ersten Try des Spiels erzielt.

Verwandlung 1. Try
Sagen Sie voraus, ob der erste Try des Spiels verwandelt wird oder nicht.

Gesamtpunktzahl
Sagen Sie die Gesamtpunktzahl eines Spiels voraus.

Gesamtanzahl Trys
Sagen Sie voraus, ob in einem Spiel insgesamt mehr oder weniger als eine bestimmte Anzahl an Trys erzielt werden.

Teampunkte Gerade/Ungerade
Sagen Sie voraus, ob die Gesamtpunktzahl eines Spiels gerade oder ungerade ist.

Team-Trys Gerade/Ungerade
Sagen Sie voraus, ob die Gesamtanzahl der Trys einer Mannschaft gerade oder ungerade ist.

Teampunkte Heimmannschaft und Auswärtsmannschaft
Sagen Sie die Gesamtpunktzahl der Heim- bzw. Auswärtsmannschaft für das Spiel voraus.

Team-Trys Heimmannschaft und Auswärtsmannschaft
Sagen Sie die Gesamtanzahl der Trys voraus, die die Heim- bzw. Auswärtsmannschaft im Spiel erzielt.

Wer erreicht zuerst X Punkte?
Sagen Sie voraus, welche Mannschaft zuerst eine festgelegte Anzahl der gewünschten Punkte erreicht. Die verfügbaren Wettoptionen sind: Heimmannschaft / Auswärtsmannschaft / Weder-Noch.

Zeitpunkt des 1. Trys/Zeitpunkt des 1. Trys in der 2. Spielhälfte
Sagen Sie voraus, ob der erste Try vor oder nach einem bestimmten Zeitpunkt erzielt wird.

Gesamtsieger
Wetten werden basierend auf dem endgültigen Tabellenplatz nach Play-offs abgerechnet, sofern nicht anders angegeben.

Gruppensieger
Die Wettabrechnung basiert auf der endgültigen Gruppenplatzierung.

Team punktet als Erstes/Letztes
Bei dieser Wettart wird darauf gesetzt, welches Team in einem Spiel als Erstes oder als Letztes punktet.
Wenn ein Spiel punktlos zu Ende geht, verlieren alle Wetten auf "Team punktet als Erstes/Letztes" ihre Gültigkeit.
Wurde bei Spielabbruch bereits ein Punkt erzielt, dann sind Wetten auf "Team punktet als Erstes" weiter gültig, Wetten auf "Team punktet als Letztes" hingegen ungültig. Wird ein Spiel punktlos abgebrochen, verlieren alle Wetten auf "Team punktet als Erstes/Letztes" ihre Gültigkeit.

Halbzeit/Endstandwette
Sagen Sie den Spielstand zur Halbzeit und am Ende der vollen Spielzeit voraus. Beispiel: Sie setzen auf 1/X, d. h. dass die Heimmannschaft in der ersten Hälfte in Führung geht und das Spiel unentschieden endet.

Hälfte mit den meisten Punkten
Sagen Sie voraus, in welcher Hälfte die meisten Punkte erzielt werden. Bei Spielabbruch verlieren die Wetten ihre Gültigkeit.

Gewinnvorsprung
Sagen Sie den Sieger der Partie und den Gewinnvorsprung voraus. Die Wettabrechnung erfolgt nur basierend auf dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit.

Try Scorer
Sagen Sie voraus, welcher Spieler von der Liste den ersten/letzten oder einen beliebigen Try erzielt. Penalty-Trys zählen nicht. Wenn ein Penalty-Try auftritt, dann wird die Abrechnung auf den nächsten Try verschoben. Wetten auf Spieler, die nicht im Spiel teilnehmen, werden storniert.

Snooker & Pool


Allgemeine Wettregeln
Wetten auf Nichtstarter verlieren ihre Gültigkeit. Davon ausgenommen sind Wetten auf irgendwelche Spieler, die an der Qualifikationsrunde eines Turniers teilnehmen, sich aber nicht für die Hauptrunde qualifizieren; diese Wetten gelten bei der Wettabrechnung als verloren. Für alle Teilnehmer eines Turniers werden Gesamtsieger-Quoten angeboten. Each-Way-Wetten sind möglich. Einzelheiten werden unter dem Wettbewerbstitel angezeigt.

Moneyline (Siegwette)
Sagen Sie voraus, welcher Spieler das Spiel gewinnt. Falls ein Match begonnen, aber nicht zu Ende gespielt wird, gilt der Spieler, der sich für die nächste Runde qualifiziert oder dem der Sieg zugesprochen wird, bei der Wettabrechnung als Sieger.
Falls ein Spiel gar nicht erst beginnt, werden die Einsätze zurückerstattet.

Spread (2-Weg-Handicapwette)
Sollte die vorgeschriebene Anzahl der Frames in einem Match verändert oder nicht vervollständigt werden oder von der im Wettangebot angegebenen Zahl abweichen, verlieren Wetten ihre Gültigkeit. Bei Disqualifikation oder Aufgabe eines Spielers sind alle Wetten ungültig.
Wetten auf angefangene aber aus irgendwelchen Gründen nicht zu Ende gespielte Partien oder auf Partien, die gar nicht erst beginnen, werden zurückerstattet.

Über/Unter
Sollte die vorgeschriebene Anzahl der Frames in einem Match verändert oder nicht vervollständigt werden oder von der im Wettangebot angegebenen Zahl abweichen, verlieren Wetten ihre Gültigkeit. Bei Disqualifikation oder Aufgabe eines Spielers sind alle Wetten ungültig.
Wetten auf angefangene aber aus irgendwelchen Gründen nicht zu Ende gespielte Partien oder auf Partien, die gar nicht erst beginnen, werden zurückerstattet.

Erster Frame
Wird der erste Frame nicht vervollständigt, sind alle Wetten ungültig.

Halbzeitstand/Endergebnis
Sagen Sie den Spielstand nach den ersten 4 Frames und den Sieger der Partie voraus. Sollte die Partie nicht zu Ende gespielt werden, sind alle Wetten ungültig.

Erster Spieler mit 3 Frames
Sagen Sie voraus, welcher Spieler als Erstes 3 Frames erreicht.
Erreicht keiner der beiden Spieler 3 Frames, sind die Wetten ungültig.

Volleyball


Allgemeine Wettregeln
Bei Spielabbruch sind alle Endstandwetten ungültig.
Wenn der Austragungsort einer Partie verlegt wird, dann bleiben alle bereits platzierten Wetten bestehen, solange die Heimmannschaft immer noch als solche ausgewiesen ist. Falls die Heimmannschaft und die Auswärtsmannschaft für ein bestimmtes Spiel umgedreht werden, verlieren auf das ursprünglich aufgeführte Spiel platzierte Wetten ihre Gültigkeit. Abgebrochene oder verschobene Begegnungen werden als ungültig gewertet, es sei denn, sie werden am selben Tag (Ortszeit) neu angesetzt und ausgetragen oder in den Regeln ist etwas anderes angegeben. Ausgenommen hiervon sind Spiele, deren Startzeiten auf unserer Webseite falsch angekündigt wurden.

Livewetten
Wird das Spiel nicht zu Ende gespielt, sind alle Wetten ungültig. Wetten auf bereits vervollständigte Sätze bleiben bestehen und werden abgerechnet.
Punkte werden unabhängig davon gezählt, ob sie vor oder nach Wettabgabe erzielt wurden.

Sieger
Sagen Sie den Sieger des Spiels voraus. Die Wettvorlagen beruhen auf 5-Satz-Spielen. Das "Golden Set" (zusätzlicher Satz bis 15 Punkte) ist für Wettzwecke nicht relevant.

Handicap
Sagen Sie den Sieger des Spiels nach Sätzen voraus. Die Wetten werden entschieden, indem das gegebene Handicap auf die von beiden Teams gewonnenen Sätze angewendet wird. Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Satzanzahl verändert oder nicht ausgespielt wird.

Über/Unter
Sagen Sie voraus, ob die Anzahl der spielentscheidenden Sätze größer oder kleiner als eine bestimmte Anzahl ist.

Satzergebnisse
Sagen Sie das Endergebnis der Sätze voraus. Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Satzanzahl verändert oder nicht ausgespielt wird.

Gesamtpunkte im Spiel
"Gesamtpunkte im Spiel" ähneln Handicap- und Über-/Unter-Wetten. Das Handicap und der Über-/Unter-Wert werden vor Spielbeginn festgelegt, und die Wetten dadurch entschieden, dass die Gesamtpunkte des Spiels mit einer oder beiden Vorgaben verglichen werden.

Gewinner des 1./2./3./4./5. Satzes
Sagen Sie voraus, wer den jeweiligen Satz für sich entscheidet.

Gewinner des 1./2./3./4./5. Satzes mit Handicap
Sagen Sie den Sieger des jeweiligen Satzes bei gegebenem Punkte-Handicap voraus.

1./2./3./4./5. Satz Über/Unter
Sagen Sie voraus, ob beide Mannschaften im jeweiligen Satz insgesamt mehr oder weniger als eine bestimmte Anzahl an Punkten erzielen.

Gerade/Ungerade im Spiel / im 1./2./3./4./5. Satz
Sagen Sie voraus, ob die Gesamtpunktzahl eines Spiels/des jeweiligen Satzes gerade oder ungerade ist.

Gewinnvorsprung 1./2./3./4./5. Satz
Sagen Sie den Punktabstand zwischen Sieger und Gegner für den jeweiligen Satz voraus.

Genaues Ergebnis 1./2./3./4./5. Satz
Sagen Sie das richtige Ergebnis in Punkten für den jeweiligen Satz voraus.

Teampunkte
Sagen Sie voraus, ob die jeweilige Mannschaft in einem Spiel insgesamt mehr oder weniger als eine bestimmte Anzahl an Punkten erzielt.

Gesamtsieger
Sagen Sie voraus, wer aus dem betreffenden Wettbewerb als Sieger hervorgeht. Sofern nicht anders angegeben, erfolgt die Wettabrechnung auf Grundlage des endgültigen Tabellenplatzes nach der Ausscheidungsrunde (Play-offs) (falls zutreffend).

Gruppensieger
Die Wettabrechnung basiert auf der endgültigen Gruppenplatzierung.

Gälischer Sport


Allgemeine Wettregeln
Alle Wetten werden basierend auf dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet. Die Verlängerung zählt nicht, sofern nicht anders angegeben.
Alle Spiele müssen zum festgesetzten Datum (Ortszeit) stattfinden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten. Ausgenommen hiervon sind Spiele, deren Anstoßzeiten auf unserer Webseite falsch angekündigt wurden. Wenn der Austragungsort einer Partie verlegt wird, dann bleiben alle Wetten bestehen, solange die Heimmannschaft immer noch als solche ausgewiesen ist. Falls die Heimmannschaft und die Auswärtsmannschaft für ein bestimmtes Spiel umgedreht werden, verlieren auf das ursprünglich aufgeführte Spiel platzierte Wetten ihre Gültigkeit.
Abgebrochene oder verschobene Begegnungen werden als ungültig gewertet, es sei denn, sie werden am selben Tag (Ortszeit) neu angesetzt und ausgetragen oder in den Regeln ist etwas anderes angegeben.
Für die Ermittlung des Endergebnisses zählt jedes Tor als 3 Punkte und jeder Punkt als 1 Punkt.

Gesamtsieger
Alle Wetten auf den Gesamtsieger bleiben ungeachtet veränderter Saison- oder Spielzeitvorgaben bestehen. Moneyline (Siegwette)
Sagen Sie den Sieger des Spiels voraus. Es gibt drei mögliche Wettausgänge:
1 - Heimsieg X - Unentschieden
2 - Auswärtssieg

Spread (2-Weg-Handicapwette)
Sagen Sie den Gewinner des Spiels voraus, indem Sie das gegebene Handicap auf das Endergebnis anwenden (Tor = 3, Punkt = 1). Falls ein Unentschieden nicht angeboten wird und das Spiel nach Hinzurechnen des Handicaps unentschieden ausgeht, werden die Einsätze zurückerstattet .

Über/Unter
Sagen Sie voraus, ob beide Mannschaften in einem Spiel insgesamt mehr oder weniger als eine bestimmte Anzahl an Punkten erzielen. 1 Tor zählt dabei jeweils 3 Punkte.

Halbzeitstand/Endergebnis
Sagen Sie den Spielstand nach der ersten Halbzeit und am Spielende voraus. Die Verlängerung zählt nicht dazu. Bei Spielabbruch sind alle Wetten ungültig.

1. Spielhälfte: Moneyline, Spread und Über/Unter
Die Wettabrechnung erfolgt nur basierend auf dem Halbzeitergebnis. Bei Spielabbruch vor Ende der 1. Spielhälfte sind alle Wetten ungültig. Bei Spielabbruch in der 2. Spielhälfte bleiben alle Wetten auf die 1. Spielhälfte bestehen.

Wintersport


Allgemeine Wettregeln
Die offiziellen Ergebnisse des Wintersportverbands, der das Rennen ausrichtet, sind für die Wettabrechnung maßgeblich, auch wenn nicht alle geplanten Rennen stattfinden. Die Wettabrechnung basiert auf dem offiziellen Ergebnis, das nach dem Rennen bekanntgegeben wird. Spätere Disqualifikationen und Revisionen beeinflussen den Wettausgang nicht. Wetten auf nicht wie geplant stattfindende Veranstaltungen sind ungültig, es sei denn, der Aufschub ist auf Witterungsbedingungen zurückzuführen. Ausgenommen hiervon sind Veranstaltungen, deren Startzeiten auf unserer Webseite falsch angekündigt wurden. Falls eine Veranstaltung abgebrochen oder ausgesetzt und nicht innerhalb 36 Stunden (Ortszeit) auf derselben Strecke (Piste) ausgetragen wird, sind alle Wetten ungültig.
Die Olympischen Winterspiele sind von der oben genannten Regel ausgenommen.
Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

Gesamtsieger
Sagen Sie den Sieger des Laufs, des Rennens voraus (wird im Namen der Siegwette angegeben). Wenn der Teilnehmer an der offiziellen Veranstaltung nicht ins Rennen geht, sind die Wetten ungültig.

Podiumsplatz
Sagen Sie voraus, ob ein Teilnehmer es auf das Siegertreppchen schafft (1. 2. oder 3. Platz). Wenn der Teilnehmer an der offiziellen Veranstaltung nicht ins Rennen geht, sind die Wetten ungültig.

Head-to-Head / Sieger der gesamten Veranstaltung
Beide Teilnehmer müssen ins Rennen gehen, damit die Wetten gültig sind. Wenn keiner der beiden ins Ziel kommt, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Veranstaltung geht über mehrere Runden/Läufe. In dem Fall gilt der Teilnehmer als Sieger, der mehr Runden/Läufe absolviert. Beispiel: Wenn Teilnehmer A in der ersten Runde aufgibt oder disqualifiziert wird, und Teilnehmer B die 1. Runde beendet, dann ist Teilnehmer B der Sieger. Wenn beide in derselben Runde/im selben Lauf ausscheiden oder disqualifiziert werden, dann sind alle Wetten ungültig.

Andere Sportarten


Allgemeine Wettregeln
Alle Spiele müssen zum festgesetzten Datum (Ortszeit) stattfinden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten.
Abgebrochene oder verschobene Matches sind ungültig, es sei denn, sie werden am selben Tag (Ortszeit) neu angesetzt und ausgetragen oder in den Regeln ist etwas anderes angegeben. Ausgenommen hiervon sind Spiele, deren Startzeiten wir falsch angekündigt haben. Wird der Spieltag oder die Startzeit einer Begegnung vorverlegt, dann bleiben alle Wetten, die vor der neuen Startzeit abgegeben wurden, bestehen.
Sofern nicht anders angegeben, sind alle Wetten bei Änderung des Austragungsorts eines Spiels ungültig.
Für Wettmärkte mit zwei möglichen Ausgängen gelten die Regeln für ein Unentschieden, sofern nicht anders angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet; in mehreren Wetten/Kombiwetten wird der Tipp als Nichtstarter gewertet. Folgende Regeln gelten für die Olympischen Spiele:
- Die Wettabrechnung richtet sich nach der Siegerehrung.
- Spätere Disqualifikationen und/oder Revisionen beeinflussen den Wettausgang nicht.

Badminton
Falls einer der genannten Spieler in einem Match vor Spielbeginn ersetzt wird, verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
Wetten auf Spiele, die begonnen, aber nicht zu Ende gespielt werden, sind ungültig.

Beachvolleyball
Falls einer der genannten Spieler in einem Match vor Spielbeginn ersetzt wird, verlieren Wetten ihre Gültigkeit. Wetten auf Spiele, die begonnen, aber nicht zu Ende gespielt werden, sind ungültig.

Floorball
Alle Spiele werden basierend auf dem Spielstand am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet. Eine etwaige Verlängerung zählt nicht dazu.
Wenn der Austragungsort einer Partie verlegt wird, dann bleiben alle bereits platzierten Wetten bestehen, solange die Heimmannschaft immer noch als solche ausgewiesen ist. Falls die Heimmannschaft und die Auswärtsmannschaft für ein bestimmtes Spiel umgedreht werden, verlieren auf das ursprünglich aufgeführte Spiel platzierte Wetten ihre Gültigkeit.

Futsal
Alle Match-Märkte werden basierend auf dem Spielstand am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet, sofern nicht anders angegeben. Wetten gelten nur, wenn die reguläre Spielzeit vervollständigt wird, sofern nicht anders angegeben.

Hockey
Wenn sich der Austragungsort des Spiels ändert, dann werden alle Wetten entwertet und die Einsätze zurückerstattet.
Alle Spielquoten basieren auf dem Ergebnis nach einer regulären Spieldauer von 70 Minuten, sofern nicht anders angegeben. Die Wettabrechnung erfolgt basierend auf dem Spielstand am Ende der regulären Spielzeit von 70 Minuten samt etwaiger Nachspielzeit. Die reguläre Spielzeit beinhaltet keine Verlängerung oder Penalty-Schießen. Hockey-Spiele, die vor Ablauf der 70. Spielminute abgebrochen werden, sind ungültig, es sei denn, das Spiel wird am selben Tag neu angesetzt und ausgetragen.
Ändert sich der Austragungsort eines angesetzten Spiels, sind alle Wetten ungültig.

Tischtennis
Falls einer der genannten Spieler in einem Match vor Spielbeginn ersetzt wird, verlieren Wetten ihre Gültigkeit. Wetten auf Spiele, die begonnen, aber nicht zu Ende gespielt werden, sind ungültig.

Wasserball
Alle Match-Märkte werden basierend auf dem Spielstand am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet, sofern nicht anders angegeben. Wetten gelten nur, wenn die reguläre Spielzeit vervollständigt wird, sofern nicht anders angegeben. Wetten auf Spiele, die begonnen, aber nicht zu Ende gespielt werden, sind ungültig.

Leichtathletik
Siegwetten sind nur dann gültig, wenn der getippte Wettkampfteilnehmer zur ersten Runde /Qualifikation antritt.

Kajak
Wetten gelten nur dann, wenn die Teilnehmer die Startlinie überqueren, andernfalls sind sie ungültig.

Kunstturnen
Wetten gelten nur dann, wenn die Teilnehmer zu einer Runde antreten, andernfalls sind sie ungültig.

Schießen
Wetten gelten nur dann, wenn die Teilnehmer zu einer Runde antreten, andernfalls sind sie ungültig.

Schwimmen
Wetten gelten nur dann, wenn die Teilnehmer die Startlinie überqueren, andernfalls sind sie ungültig.

Triathlon
Wetten gelten nur dann, wenn die Teilnehmer die Startlinie überqueren, andernfalls sind sie ungültig.

Rudern
Wetten auf Rennen, die begonnen, aber nicht zu Ende gerudert werden, sind ungültig.

Australian Rules
Sofern nicht anders angegeben, schließen Wetten die Verlängerung mit ein. Wetten gelten nur, wenn die reguläre Spielzeit vervollständigt wird, sofern nicht anders angegeben. Wenn der Austragungsort einer Partie verlegt wird, dann bleiben alle bereits platzierten Wetten bestehen, solange die Heimmannschaft immer noch als solche ausgewiesen ist. Falls die Heimmannschaft und die Auswärtsmannschaft für ein bestimmtes Spiel umgedreht werden, verlieren auf das ursprünglich aufgeführte Rennen platzierte Wetten ihre Gültigkeit.

Speedwayrennen
Wird ein Rennen vor seiner ursprünglichen Startzeit um mehr als 24 Stunden verschoben, dann sind die Wetten ungültig.
Wettmärkte werden basierend auf dem Ergebnis am Ende der letzten Runde abgerechnet.

Radsport
Wetten werden basierend auf dem Ergebnis zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet. Spätere Disqualifikationen oder Revisionen, die zu einer Veränderung des Ergebnisses führen, werden nicht berücksichtigt.
Wetten auf Teilnehmer, die nicht ins Rennen gehen, sind ungültig.

Sieger des Rennens/der Etappe
Sagen Sie voraus, welcher Radfahrer oder welche Mannschaft das fragliche Rennen/die fragliche Etappe gewinnt.

Fahrer-gegen-Fahrer / Team-gegen-Team
Sagen Sie voraus, welche Mannschaft/welcher Radfahrer im Gesamtklassement des Rennens besser abschneidet. Die Wetten gelten nur, wenn alle fraglichen Mannschaften/Radfahrer ins Rennen gehen. Die Wetten gelten nur, wenn mindestens eines der fraglichen Teams/einer der fraglichen Radfahrer ins Ziel kommt.

Spezialwetten
Sagen Sie den Sieger von Sonderwertungen voraus, wie etwa "Bester Bergfahrer", "bester Sprinter", "bester Nachwuchsfahrer" usw., die Träger der jeweiligen (roten, grünen, weißen, ...) Wertungstrikots sind.

Einzel-, Kombinations- und Systemwetten

Weiten Sie Ihre Wettoptionen aus, indem Sie auf Wetten mit mehr als einer Auswahlmöglichkeit setzen. Entdecken Sie die vielen Gewinnchancen, die sich bei Kombi- und Systemwetten ergeben.

Einzelwetten und Kombiwetten
Name der Wette Anzahl der Auswahlen
Einzel 1
Zweier 2
Dreier 3
4-fach 4
5-fach 5
6-fach 6
7-fach 7
8-fach 8
9-fach 9
10-fach 10
11-fach 11
12-fach 12
13-fach 13
14-fach 14
15-fach 15
16-fach 16
17-fach 17
18-fach 18
19-fach 19
20-fach 20

Wetten gelten immer dann als gewonnen, wenn alle Auswahlen richtig sind. Kombiwetten mit stornierten Auswahlen bleiben bestehen, sofern mindestens eine der restlichen Auswahlen gewinnt oder verliert.

Unentschieden (Push)
Spiel/Auswahl bei dem es nach Anwendung des Handicaps/Spreads unentschieden steht. Alle Wetten sind ungültig. Nichtstarter
Ein Nichtstarter ist eine Auswahl, die genannt wird, aber nicht an der Veranstaltung teilnimmt. Wetten auf Nichtstarter sind ungültig (und Ihr Einsatz wird zurückerstattet). Bei Nichtstartern innerhalb von Kombiwetten (Mehrfachwetten) werden diese um eine Wettoption reduziert: eine Dreifachwette wird bspw. zu einer Doppelwette, eine Doppel- zu einer Einzelwette usw. Ungültig
Als "ungültig" bezeichnete Wetten werden wie folgt abgerechnet:
  • Einzelwetten: Einsätze werden zurückerstattet.
  • Kombiwetten (Mehrfachwetten): Ungültige Auswahlen innerhalb der Wetten werden als Nichtstarter gewertet. Die Wetten werden um eine Wettoption reduziert: eine Dreifachwette wird bspw. zu einer Doppelwette, eine Doppel- zu einer Einzelwette usw.

Systemwetten
Was sind Systemwetten?
Systemwetten sind wie Kombinationswetten. Mit einer Systemwette können Sie alle möglichen Kombinationen aus mehreren Auswahlen abdecken. Das hat den Vorteil, dass man selbst dann gewinnt, wenn nicht alle Tipps richtig sind.
Systemwetten erscheinen als zwei Nummern mit einem Querstrich dazwischen, z. B. 2/4. Die erste Nummer bezeichnet die Wettart (in dem Fall eine Doppelwette) und die zweite Nummer die Anzahl der einbezogenen Auswahlen.
In einer Systemwette 2 aus 4 treffen Sie 4 Auswahlen. Danach würden Sie oben im Wettschein auf die Registerkarte "System" klicken und Ihre Systemwettoptionen angezeigt bekommen. Bei der Systemwette 2 aus 4 ergeben sich aus Ihren 4 Auswahlen 6 mögliche Kombinationen, d. h. ein Wetteinsatz pro Kombination von 0,50 € würde einen Gesamteinsatz von 3 € ergeben. Auch wenn Sie nur bei 2 der 6 möglichen Kombinationen richtig liegen, haben Sie die Wette gewonnen. Je mehr mögliche Kombinationen tatsächlich als gewonnen gewertet werden, desto höher die Auszahlung. Wenn keiner oder nur einer Ihrer Tipps ins Schwarze treffen, gilt die Systemwette als verloren. Der Gewinn, der Ihnen bei Abgabe der Systemwette angezeigt wird, bezieht sich auf den maximal möglichen Gewinn, wenn alle Kombinationswetten im System richtig getippt wären.
Einzelheiten zu laufenden Systemwetten erfahren Sie, wenn Sie unter "Mein Account" "Offene Wetten" anklicken.

Systemwetten mit 3 Auswahlen
System 2/3
Die Systemwette 2 aus 3 beinhaltet drei Wetten auf verschiedene Veranstaltungen, für die 3 Auswahlen getroffen werden, also 3 Zweierkombiwetten. Sind 2 beliebige Wetten richtig, garantiert dies einen Gewinn. Je mehr Wetten als gewonnen gewertet werden, desto höher die Auszahlung. Bitte beachten Sie, dass im System 2 aus 3 ein Einzeleinsatz von 1 € einen Gesamteinsatz von 3 € ergibt. Anzahl der Wetten Einzelwette Kombinationswette
Anzahl der platzierten Wetten Einzelwette
Kombinationswette
Zweier Dreier 4-fach 5-fach 6-fach 7-fach 8-fach
3 - 3 - - - - - -


Trixie
Ein Trixie beinhaltet 4 Wetten auf verschiedene Veranstaltungen, für die 3 Auswahlen getroffen werden, also 3 Zweierkombiwetten und 1 Dreierkombiwette. Sind 2 beliebige Wetten richtig, garantiert dies einen Gewinn. Je mehr Wetten als gewonnen gewertet werden, desto höher die Auszahlung. Bitte beachten Sie, dass ein Trixie mit einem Einzeleinsatz von 1 € einen Gesamteinsatz von 4 € ergibt.

Anzahl der platzierten Wetten Einzelwette
Kombinationswette
Zweier Dreier 4-fach 5-fach 6-fach 7-fach 8-fach
4 - 3 1 - - - - -


Patent
Ein Patent beinhaltet 7 Wetten auf verschiedene Veranstaltungen, für die 3 Auswahlen getroffen werden, also 3 Einzelwetten, 3 Zweierkombiwetten und 1 Dreierkombiwette. Ist eine beliebige Wette richtig, garantiert dies einen Gewinn. Je mehr Wetten als gewonnen gewertet werden, desto höher die Auszahlung. Bitte beachten Sie, dass ein Patent mit einem Einzeleinsatz von 1 € einen Gesamteinsatz von 7 € ergibt. Anzahl der Wetten Einzelwette Kombinationswette
Anzahl der platzierten Wetten Einzelwette
Kombinationswette
Zweier Dreier 4-fach 5-fach 6-fach 7-fach 8-fach
7 3 3 1 - - - - -


Systemwetten mit 4 Auswahlen
System 2/4
Die Systemwette 2 aus 4 beinhaltet 6 Wetten auf verschiedene Veranstaltungen, für die 4 Auswahlen getroffen werden, also 6 Zweierkombiwetten. Sind 2 beliebige Wetten richtig, garantiert dies einen Gewinn. Je mehr Wetten als gewonnen gewertet werden, desto höher die Auszahlung. Bitte beachten Sie, dass im System 2 aus 4 ein Einzeleinsatz von 1 € einen Gesamteinsatz von 6 € ergibt.
Anzahl der platzierten Wetten Einzelwette
Kombinationswette
Zweier Dreier 4-fach 5-fach 6-fach 7-fach 8-fach
6 - 6 - - - - - -


System 3/4
Die Systemwette 3 aus 4 beinhaltet 4 Wetten auf verschiedene Veranstaltungen, für die 4 Auswahlen getroffen werden, also 4 Dreierkombiwetten. Sind 3 beliebige Wetten richtig, garantiert dies einen Gewinn. Je mehr Wetten als gewonnen gewertet werden, desto höher die Auszahlung. Bitte beachten Sie, dass im System 3 aus 4 ein Einzeleinsatz von 1 € einen Gesamteinsatz von 4 € ergibt.
Anzahl der platzierten Wetten Einzelwette
Kombinationswette
Zweier Dreier 4-fach 5-fach 6-fach 7-fach 8-fach
4 - - 4 - - - - -


Yankee
Ein Yankee beinhaltet 11 Wetten auf verschiedene Veranstaltungen, für die 4 Auswahlen getroffen werden, also 6 Zweierkombiwetten, 4 Dreierkombiwetten und 1 Viererkombiwette. Sind 2 beliebige Wetten richtig, garantiert dies einen Gewinn. Je mehr Wetten als gewonnen gewertet werden, desto höher die Auszahlung. Bitte beachten Sie, dass ein Yankee mit einem Einzeleinsatz von 1 € einen Gesamteinsatz von 11 € ergibt.
Anzahl der platzierten Wetten Einzelwette
Kombinationswette
Zweier Dreier 4-fach 5-fach 6-fach 7-fach 8-fach
11 - 6 4 1 - - - -


Lucky 15
Ein Lucky 15 beinhaltet 15 Wetten auf verschiedene Veranstaltungen, für die 4 Auswahlen getroffen werden, also 4 Einzelwetten, 6 Zweierkombiwetten, 4 Dreierkombiwetten und 1 Viererkombiwette. Ist eine beliebige Wette richtig, garantiert dies einen Gewinn. Je mehr Wetten als gewonnen gewertet werden, desto höher die Auszahlung. Bitte beachten Sie, dass im Lucky 15 ein Einzeleinsatz von 1 € einen Gesamteinsatz von 15 € ergibt. Anzahl der Wetten Einzelwette Kombinationswette
Anzahl der platzierten Wetten Einzelwette
Kombinationswette
Zweier Dreier 4-fach 5-fach 6-fach 7-fach 8-fach
15 4 6 4 1 - - - -
Systemwetten mit 5 Auswahlen
System 2/5
Die Systemwette 2 aus 5 beinhaltet 10 Wetten auf verschiedene Veranstaltungen, für die 5 Auswahlen getroffen werden, also 10 Zweierkombiwetten. Sind 2 beliebige Wetten richtig, garantiert dies einen Gewinn. Je mehr Wetten als gewonnen gewertet werden, desto höher die Auszahlung. Bitte beachten Sie, dass im System 2 aus 5 ein Einzeleinsatz von 1 € einen Gesamteinsatz von 10 € ergibt.
Anzahl der platzierten Wetten Einzelwette
Kombinationswette
Zweier Dreier 4-fach 5-fach 6-fach 7-fach 8-fach
10 - 10 - - - - - -


System 3/5
Die Systemwette 3 aus 5 beinhaltet 10 Wetten auf verschiedene Veranstaltungen, für die 5 Auswahlen getroffen werden, also 10 Dreierkombiwetten. Sind 3 beliebige Wetten richtig, garantiert dies einen Gewinn. Je mehr Wetten als gewonnen gewertet werden, desto höher die Auszahlung. Bitte beachten Sie, dass im System 3 aus 5 ein Einzeleinsatz von 1 € einen Gesamteinsatz von 10 € ergibt.
Anzahl der platzierten Wetten Einzelwette
Kombinationswette
Zweier Dreier 4-fach 5-fach 6-fach 7-fach 8-fach
10 - - 10 - - - - -


System 4/5
Die Systemwette 4 aus 5 beinhaltet 5 Wetten auf verschiedene Veranstaltungen, für die 5 Auswahlen getroffen werden, also 5 Viererkombiwetten. Sind 4 beliebige Wetten richtig, garantiert dies einen Gewinn. Je mehr Wetten als gewonnen gewertet werden, desto höher die Auszahlung. Bitte beachten Sie, dass im System 4 aus 5 ein Einzeleinsatz von 1 € einen Gesamteinsatz von 5 € ergibt.
Anzahl der platzierten Wetten Einzelwette
Kombinationswette
Zweier Dreier 4-fach 5-fach 6-fach 7-fach 8-fach
5 - - - 5 - - - -


Super Yankee
Ein Super Yankee beinhaltet 26 Wetten auf verschiedene Veranstaltungen, für die 5 Auswahlen getroffen werden, also 10 Zweierkombiwetten, 10 Dreierkombiwetten, 5 Viererkombiwetten und 1 Fünferkombiwette. Sind 2 beliebige Wetten richtig, garantiert dies einen Gewinn. Je mehr Wetten als gewonnen gewertet werden, desto höher die Auszahlung. Bitte beachten Sie, dass ein Super Yankee mit einem Einzeleinsatz von 1 € einen Gesamteinsatz von 26 € ergibt.
Anzahl der platzierten Wetten Einzelwette
Kombinationswette
Zweier Dreier 4-fach 5-fach 6-fach 7-fach 8-fach
26 - 10 10 5 1 - - -


Lucky 31
Ein Lucky 31 beinhaltet 31 Wetten auf verschiedene Veranstaltungen, für die 5 Auswahlen getroffen werden, also 5 Einzelwetten, 10 Zweierkombiwetten, 10 Dreierkombiwetten, 5 Viererkombiwetten und 1 Fünferkombiwette. Ist eine beliebige Wette richtig, garantiert dies einen Gewinn. Je mehr Wetten als gewonnen gewertet werden, desto höher die Auszahlung. Bitte beachten Sie, dass im Lucky 31 ein Einzeleinsatz von 1 € einen Gesamteinsatz von 31 € ergibt.
Anzahl der platzierten Wetten Einzelwette
Kombinationswette
Zweier Dreier 4-fach 5-fach 6-fach 7-fach 8-fach
31 5 10 10 5 1 - - -


Systemwetten mit 6 Auswahlen
System 2/6
Die Systemwette 2 aus 6 beinhaltet 15 Wetten auf verschiedene Veranstaltungen, für die 6 Auswahlen getroffen werden, also 15 Zweierkombiwetten. Sind 2 beliebige Wetten richtig, garantiert dies einen Gewinn. Je mehr Wetten als gewonnen gewertet werden, desto höher die Auszahlung. Bitte beachten Sie, dass im System 2 aus 6 ein Einzeleinsatz von 1 € einen Gesamteinsatz von 15 € ergibt.
Anzahl der platzierten Wetten Einzelwette
Kombinationswette
Zweier Dreier 4-fach 5-fach 6-fach 7-fach 8-fach
15 - 15 - - - - - -


System 3/6
Die Systemwette 3 aus 6 beinhaltet 20 Wetten auf verschiedene Veranstaltungen, für die 6 Auswahlen getroffen werden, also 20 Dreierkombiwetten. Sind 3 beliebige Wetten richtig, garantiert dies einen Gewinn. Je mehr Wetten als gewonnen gewertet werden, desto höher die Auszahlung. Bitte beachten Sie, dass im System 3 aus 6 ein Einzeleinsatz von 1 € einen Gesamteinsatz von 20 € ergibt.
Anzahl der platzierten Wetten Einzelwette
Kombinationswette
Zweier Dreier 4-fach 5-fach 6-fach 7-fach 8-fach
20 - - 20 - - - - -


System 4/6
Die Systemwette 4 aus 6 beinhaltet 15 Wetten auf verschiedene Veranstaltungen, für die 6 Auswahlen getroffen werden, also 15 Viererkombiwetten. Sind 4 beliebige Wetten richtig, garantiert dies einen Gewinn. Je mehr Wetten als gewonnen gewertet werden, desto höher die Auszahlung. Bitte beachten Sie, dass im System 4 aus 6 ein Einzeleinsatz von 1 € einen Gesamteinsatz von 15 € ergibt.
Anzahl der platzierten Wetten Einzelwette
Kombinationswette
Zweier Dreier 4-fach 5-fach 6-fach 7-fach 8-fach
15 - - - 15 - - - -


System 5/6
Die Systemwette 5 aus 6 beinhaltet 6 Wetten auf verschiedene Veranstaltungen, für die 6 Auswahlen getroffen werden, also 6 Fünferkombiwetten. Sind 5 beliebige Wetten richtig, garantiert dies einen Gewinn. Je mehr Wetten als gewonnen gewertet werden, desto höher die Auszahlung. Bitte beachten Sie, dass im System 5 aus 6 ein Einzeleinsatz von 1 € einen Gesamteinsatz von 6 € ergibt.
Anzahl der platzierten Wetten Einzelwette
Kombinationswette
Zweier Dreier 4-fach 5-fach 6-fach 7-fach 8-fach
6 - - - - 6 - - -


Heinz
Ein Heinz beinhaltet 57 Wetten auf verschiedene Veranstaltungen, für die 6 Auswahlen getroffen werden, also 15 Zweierkombiwetten, 20 Dreierkombiwetten, 15 Viererkombiwetten, 6 Fünferkombiwetten und 1 Sechserkombiwette. Sind 2 beliebige Wetten richtig, garantiert dies einen Gewinn. Je mehr Wetten als gewonnen gewertet werden, desto höher die Auszahlung. Bitte beachten Sie, dass ein Heinz mit einem Einzeleinsatz von 1 € einen Gesamteinsatz von 57 € ergibt.
Anzahl der platzierten Wetten Einzelwette
Kombinationswette
Zweier Dreier 4-fach 5-fach 6-fach 7-fach 8-fach
57 - 15 20 15 6 1 - -


Lucky 63
Ein Lucky 63 beinhaltet 63 Wetten auf verschiedene Veranstaltungen, für die 6 Auswahlen getroffen werden, also 6 Einzelwetten, 15 Zweierkombiwetten, 20 Dreierkombiwetten, 15 Viererkombiwetten, 6 Fünferkombiwetten und 1 Sechserkombiwette. Ist eine beliebige Wette richtig, garantiert dies einen Gewinn. Je mehr Wetten als gewonnen gewertet werden, desto höher die Auszahlung. Bitte beachten Sie, dass im Lucky 63 ein Einzeleinsatz von 1 € einen Gesamteinsatz von 63 € ergibt.
Anzahl der platzierten Wetten Einzelwette
Kombinationswette
Zweier Dreier 4-fach 5-fach 6-fach 7-fach 8-fach
63 6 15 20 15 6 1 - -


Systemwetten mit 7 Auswahlen

System 2/7
Die Systemwette 2 aus 7 beinhaltet 21 Wetten auf verschiedene Veranstaltungen, für die 7 Auswahlen getroffen werden, also 21 Zweierkombiwetten. Sind 2 beliebige Wetten richtig, garantiert dies einen Gewinn. Je mehr Wetten als gewonnen gewertet werden, desto höher die Auszahlung. Bitte beachten Sie, dass im System 2 aus 7 ein Einzeleinsatz von 1 € einen Gesamteinsatz von 21 € ergibt.
Anzahl der platzierten Wetten Einzelwette
Kombinationswette
Zweier Dreier 4-fach 5-fach 6-fach 7-fach 8-fach
21 - 21 - - - - - -


System 3/7
Die Systemwette 3 aus 7 beinhaltet 35 Wetten auf verschiedene Veranstaltungen, für die 7 Auswahlen getroffen werden, also 35 Dreierkombiwetten. Sind 3 beliebige Wetten richtig, garantiert dies einen Gewinn. Je mehr Wetten als gewonnen gewertet werden, desto höher die Auszahlung. Bitte beachten Sie, dass im System 3 aus 7 ein Einzeleinsatz von 1 € einen Gesamteinsatz von 35 € ergibt.
Anzahl der platzierten Wetten Einzelwette
Kombinationswette
Zweier Dreier 4-fach 5-fach 6-fach 7-fach 8-fach
35 - - 35 - - - - -


System 4/7
Die Systemwette 4 aus 7 beinhaltet 35 Wetten auf verschiedene Veranstaltungen, für die 7 Auswahlen getroffen werden, also 35 Viererkombiwetten. Sind 4 beliebige Wetten richtig, garantiert dies einen Gewinn. Je mehr Wetten als gewonnen gewertet werden, desto höher die Auszahlung. Bitte beachten Sie, dass im System 4 aus 7 ein Einzeleinsatz von 1 € einen Gesamteinsatz von 35 € ergibt.
Anzahl der platzierten Wetten Einzelwette
Kombinationswette
Zweier Dreier 4-fach 5-fach 6-fach 7-fach 8-fach
35 - - - 35 - - - -


System 5/7
Die Systemwette 5 aus 7 beinhaltet 21 Wetten auf verschiedene Veranstaltungen, für die 7 Auswahlen getroffen werden, also 21 Fünferkombiwetten. Sind 5 beliebige Wetten richtig, garantiert dies einen Gewinn. Je mehr Wetten als gewonnen gewertet werden, desto höher die Auszahlung. Bitte beachten Sie, dass im System 5 aus 7 ein Einzeleinsatz von 1 € einen Gesamteinsatz von 21 € ergibt.
Anzahl der platzierten Wetten Einzelwette
Kombinationswette
Zweier Dreier 4-fach 5-fach 6-fach 7-fach 8-fach
21 - - - - 21 - - -


System 6/7
Die Systemwette 6 aus 7 beinhaltet 7 Wetten auf verschiedene Veranstaltungen, für die 7 Auswahlen getroffen werden, also 7 Sechserkombiwetten. Sind 6 beliebige Wetten richtig, garantiert dies einen Gewinn. Je mehr Wetten als gewonnen gewertet werden, desto höher die Auszahlung. Bitte beachten Sie, dass im System 6 aus 7 ein Einzeleinsatz von 1 € einen Gesamteinsatz von 7 € ergibt.
Anzahl der platzierten Wetten Einzelwette
Kombinationswette
Zweier Dreier 4-fach 5-fach 6-fach 7-fach 8-fach
7 - - - - - 7 - -


Super Heinz
Ein Super Heinz beinhaltet 120 Wetten auf verschiedene Veranstaltungen, für die 7 Auswahlen getroffen werden, also 21 Zweierkombiwetten, 35 Dreierkombiwetten, 35 Viererkombiwetten, 21 Fünferkombiwetten, 7 Sechserkombiwetten und 1 Siebenerkombiwette. Sind 2 beliebige Wetten richtig, garantiert dies einen Gewinn. Je mehr Wetten als gewonnen gewertet werden, desto höher die Auszahlung. Bitte beachten Sie, dass ein Super Heinz mit einem Einzeleinsatz von 1 € einen Gesamteinsatz von 120 € ergibt.
Anzahl der platzierten Wetten Einzelwette
Kombinationswette
Zweier Dreier 4-fach 5-fach 6-fach 7-fach 8-fach
120 - 21 35 35 21 7 1 -


Systemwetten mit 8 Auswahlen
System 2/8
Die Systemwette 2 aus 8 beinhaltet 28 Wetten auf verschiedene Veranstaltungen, für die 8 Auswahlen getroffen werden, also 28 Zweierkombiwetten. Sind 2 beliebige Wetten richtig, garantiert dies einen Gewinn. Je mehr Wetten als gewonnen gewertet werden, desto höher die Auszahlung. Bitte beachten Sie, dass im System 2 aus 8 ein Einzeleinsatz von 1 € einen Gesamteinsatz von 28 € ergibt.
Anzahl der platzierten Wetten Einzelwette
Kombinationswette
Zweier Dreier 4-fach 5-fach 6-fach 7-fach 8-fach
28 - 28 - - - - - -


System 3/8
Die Systemwette 3 aus 8 beinhaltet 56 Wetten auf verschiedene Veranstaltungen, für die 8 Auswahlen getroffen werden, also 56 Dreierkombiwetten. Sind 3 beliebige Wetten richtig, garantiert dies einen Gewinn. Je mehr Wetten als gewonnen gewertet werden, desto höher die Auszahlung. Bitte beachten Sie, dass im System 3 aus 8 ein Einzeleinsatz von 1 € einen Gesamteinsatz von 56 € ergibt.
Anzahl der platzierten Wetten Einzelwette
Kombinationswette
Zweier Dreier 4-fach 5-fach 6-fach 7-fach 8-fach
56 - - 56 - - - - -


System 4/8
Die Systemwette 4 aus 8 beinhaltet 70 Wetten auf verschiedene Veranstaltungen, für die 8 Auswahlen getroffen werden, also 70 Viererkombiwetten. Sind 4 beliebige Wetten richtig, garantiert dies einen Gewinn. Je mehr Wetten als gewonnen gewertet werden, desto höher die Auszahlung. Bitte beachten Sie, dass im System 4 aus 8 ein Einzeleinsatz von 1 € einen Gesamteinsatz von 70 € ergibt.
Anzahl der platzierten Wetten Einzelwette
Kombinationswette
Zweier Dreier 4-fach 5-fach 6-fach 7-fach 8-fach
70 - - - 70 - - - -


System 5/8
Die Systemwette 5 aus 8 beinhaltet 56 Wetten auf verschiedene Veranstaltungen, für die 8 Auswahlen getroffen werden, also 56 Fünferkombiwetten. Sind 5 beliebige Wetten richtig, garantiert dies einen Gewinn. Je mehr Wetten als gewonnen gewertet werden, desto höher die Auszahlung. Bitte beachten Sie, dass im System 5 aus 8 ein Einzeleinsatz von 1 € einen Gesamteinsatz von 56 € ergibt.
Anzahl der platzierten Wetten Einzelwette
Kombinationswette
Zweier Dreier 4-fach 5-fach 6-fach 7-fach 8-fach
56 - - - - 56 - - -


System 6/8
Die Systemwette 6 aus 8 beinhaltet 28 Wetten auf verschiedene Veranstaltungen, für die 8 Auswahlen getroffen werden, also 28 Sechserkombiwetten. Sind 6 beliebige Wetten richtig, garantiert dies einen Gewinn. Je mehr Wetten als gewonnen gewertet werden, desto höher die Auszahlung. Bitte beachten Sie, dass im System 6 aus 8 ein Einzeleinsatz von 1 € einen Gesamteinsatz von 28 € ergibt.
Anzahl der platzierten Wetten Einzelwette
Kombinationswette
Zweier Dreier 4-fach 5-fach 6-fach 7-fach 8-fach
28 - - - - - 28 - -


System 7/8
Die Systemwette 7 aus 8 beinhaltet 8 Wetten auf verschiedene Veranstaltungen, für die 8 Auswahlen getroffen werden, also 8 Siebenerkombiwetten. Sind 7 beliebige Wetten richtig, garantiert dies einen Gewinn. Je mehr Wetten als gewonnen gewertet werden, desto höher die Auszahlung. Bitte beachten Sie, dass im System 7 aus 8 ein Einzeleinsatz von 1 € einen Gesamteinsatz von 8 € ergibt.
Anzahl der platzierten Wetten Einzelwette
Kombinationswette
Zweier Dreier 4-fach 5-fach 6-fach 7-fach 8-fach
8 - - - - - - 8 -


Goliath
Ein Goliath beinhaltet 247 Wetten auf verschiedene Veranstaltungen, für die 8 Auswahlen getroffen werden, also 28 Zweierkombiwetten, 56 Dreierkombiwetten, 70 Viererkombiwetten, 56 Fünferkombiwetten, 28 Sechserkombiwetten, 8 Siebenerkombiwetten und 1 Achterkombiwette. Sind 2 beliebige Wetten richtig, garantiert dies einen Gewinn. Je mehr Wetten als gewonnen gewertet werden, desto höher die Auszahlung. Bitte beachten Sie, dass ein Goliath mit einem Einzeleinsatz von 1 € einen Gesamteinsatz von 247 € ergibt.
Anzahl der platzierten Wetten Einzelwette
Kombinationswette
Zweier Dreier 4-fach 5-fach 6-fach 7-fach 8-fach
247 - 28 56 70 56 28 8 1


Handicapwetten

Asiatisches Handicap
Asiatische Handicaps werden speziell für Fußballspiele verwendet. Die Handicaps für ein Spiel werden je nach Stärke der Mannschaften vergeben. So gleichen sich die Quoten für Außenseiter und Favoriten stärker an und es kommt zu attraktiveren Wettchancen. Für die Wettabrechnung sämtlicher Livewetten mit asiatischen Handicaps (inkl. Wetten auf die 1./2. Spielhälfte) ist der Spielstand maßgeblich. Vor Wettabgabe erzielte Treffer werden bei der Abrechnung nicht berücksichtigt.

Asiatisches Handicap
Asian Handicap Erklärung
0 Die Wette gilt als gewonnen, wenn Ihre Mannschaft das Spiel gewinnt. Bei einem Unentschieden (Tordifferenz = 0) erhalten Sie Ihren Einsatz zurück.
0,25 Die Wette gilt als gewonnen, wenn Ihre Mannschaft das Spiel gewinnt. Bei einem Unentschieden wird Ihr Einsatz geteilt. Die Hälfte Ihres Einsatzes gewinnt, die andere Hälfte zählt als Unentschieden und wird zurückerstattet.
0,5 Die Wette gilt als gewonnen, wenn Ihre Mannschaft ein Unentschieden oder einen Sieg erzielt.
0,75 Die Wette gilt als gewonnen, wenn Ihre Mannschaft einen Sieg oder ein Unentschieden erzielt. Wenn sie mit einem Tor Rückstand verliert, verlieren Sie die Hälfte des Einsatzes.
1 Die Wette gilt als gewonnen, wenn Ihre Mannschaft einen Sieg oder ein Unentschieden erzielt. Wenn sie mit einem Tor Rückstand verliert, wird Ihr Einsatz zurückerstattet.
-0,25 Die Wette gilt als gewonnen, wenn Ihre Mannschaft das Spiel gewinnt. Wenn sie ein Unentschieden erzielt, verlieren Sie die Hälfte des Einsatzes.
-0,5 Die Wette gilt als gewonnen, wenn Ihre Mannschaft das Spiel gewinnt.
-0,75 Die Wette gilt als gewonnen, wenn Ihre Mannschaft das Spiel mit zwei oder mehr Toren Vorsprung gewinnt. Wenn sie mit einem Tor Vorsprung gewinnt, wird Ihr Einsatz geteilt: die Hälfte Ihres Einsatzes gewinnt, die andere Hälfte zählt als Unentschieden und wird zurückerstattet.
-1 Die Wette gilt als gewonnen, wenn Ihre Mannschaft das Spiel mit zwei oder mehr Toren Vorsprung gewinnt. Wenn sie mit einem Tor Vorsprung gewinnt, wird Ihr Einsatz zurückerstattet.


Beispiel für eine Livewette:

Juventus vs. Man. United - Live-Spielstand 1:0

Team Asian Handicap Quoten
Juventus -0,75 5/6 (1,80)
Manchester +0,75 23/20 (2,15)

Endergebnis 3:0
Wer 100 € auf Juventus gesetzt hat, gewinnt netto 80 €

Endergebnis 2:0, 3:1
Wer 100 € auf Juventus gesetzt hat, gewinnt netto 40 €

Endergebnis 1:0, 1:1, 1:2, 1:3,2:1, 2:2, 3:2, 3:3
Wer 100 € auf Manchester United gesetzt hat, gewinnt netto 115 €

3-Weg-Handicap
Bei einem 3-Weg-Handicap zählt auch ein Unentschieden. Ihre Wette hat somit 3 mögliche Ausgänge. Handicap (-1) - Die Wette gilt als gewonnen, wenn Ihre Mannschaft das Spiel mit zwei oder mehr Toren Vorsprung für sich entscheidet.
Unentschieden: Die Wette gilt als gewonnen, wenn die Mannschaft mit Handicap (-1) das Spiel mit genau einem Tor Vorsprung für sich entscheidet. Handicap (+1): Die Wette gilt als gewonnen, wenn Ihre Mannschaft ein Unentschieden oder einen Sieg erzielt.

Each-Way-Wetten
Was ist eine Each-Way-Wette?
Eine Each-Way-Wette (E/W) ist eine kombinierte Sieg- und Platzwette. Die Siegwette wird darauf abgegeben, dass Ihre Auswahl die Veranstaltung gewinnt. Die Platzwette wird darauf abgegeben, dass Ihre Auswahl entweder auf dem ersten oder auf einem der vorgeschriebenen Plätze (2., 3., 4. usw.) landet. Die Wette ist vor allem bei Pferderennen beliebt, denn man kann auch dann einen Gewinn erzielen, wenn das getippte Pferd nicht als erstes ins Ziel kommt.

Wie funktionieren Each-Way-Wetten?
Jede Each-Way-Wette wird mit dem von Ihnen gewählten Einsatz platziert (E/W-Kästchen anklicken). Insgesamt entspricht dies dem doppelten Einzelwettbetrag, da Sie mit dieser Wette auf zwei Ereignisse (Sieg und Platz) setzen. Bei der Platzwette sind je nach Teilnehmerzahl gewisse Bedingungen vorgegeben z. B. ¼ 1-2-3. In diesem Beispiel würde eine Each-Way-Wette auf einen siegreichen Teilnehmer wie folgt ausgezahlt: Die Siegwette wird als gewonnen gewertet, aber auch die Platzwette war zu ¼ der Quote erfolgreich, denn ihr Teilnehmer ist unter die ersten 3 Platzierungen gekommen.

Beispiel:
Sie platzieren 2 Euro Each-Way auf einen Teilnehmer mit einer Quote von 12/1 und E/W-Bedingungen von ¼ 1-2-3 Angenommen Ihre Auswahl gewinnt, d. h.:
- Sie gewinnen 12 Euro zuzüglich Ihres Einsatzes auf den Rennsieg
- Sie gewinnen zusätzlich 3 Euro (ein Viertel der Quote = 3/1) zuzüglich Ihres Einsatzes auf die Platzierung (unter den ersten 3) Angenommen Ihre Auswahl kommt als Zweiter oder Dritter ins Ziel:
- Sie verlieren die Siegwette
- Sie gewinnen 3 Euro aus der Platzwette
Falls Ihre Auswahl keine der vorgegebenen Platzierungen erreicht, verlieren beide Wetten.

Wie funktionieren Each-Way-Kombinationswetten?
Bei Each-Way-Kombiwetten sind die Sieg- und Platzwette für die beiden Auswahlen miteinander verschränkt.

Beispiel:
Sie setzen 1 Euro Each-Way als Kombiwette auf Auswahl A in Rennen A und Auswahl B in Rennen B. Das heißt, Sie haben eine Siegkombiwette und eine Platzkombiwette platziert. Falls Auswahl A siegt und B nur eine Platzierung erreicht, dann geht die Siegkombiwette verloren, aber die Platzkombiwette gewinnt.
Falls Auswahl A nur eine Platzierung erreicht und B siegt, dann geht die Siegkombiwette wieder verloren, aber die Platzkombiwette gewinnt.

Teaser-Wetten


Allgemeine Wettregeln
Eine Teaser-Wette erlaubt Ihnen, den Point-Spread und die Gesamtpunktzahl eines Spiels bei zwei oder mehreren American-Football- oder Basketball-Teams anzupassen, indem eine bestimmte Anzahl an Punkten festgelegt wird. Die ausgewählte Anzahl an Teams und Punkten bestimmt Ihre Auszahlquote.

Wie funktionieren Teaser-Wetten?
Damit eine Teaser-Wette gewinnt, müssen alle Auswahlen erfolgreich sein. Wenn eine Auswahl in einem 2-Team-Teaser ein Unentschieden (Push) ist, verliert die Wette. Ein Unentschieden (Push) in Teaser-Wetten mit mehr als zwei Teams führt dazu, dass die Wette, sofern vorhanden, ein Level weiter nach unten fällt, und ansonsten verliert. Teaser-Wetten sind nur bei Prematch-Veranstaltungen und nur bei ausgewählten Ligen, einschließlich der folgenden, erlaubt:
i. Normale Teaser-Wette für NBA, NCAAB, NFL, NCAAF oder andere Ligen, bei denen Teaser-Wetten möglich sind (4, 4,5 und 5 für Basketball und 6, 6,5 und 7 für American Football) ii. SUPER-TEASERS: 3-Team-Teaser - 8 Punktekauf, Unentschieden verliert, Quoten -120/1,83 iii. MONSTER-TEASERS: 4-Team-Teaser - 10 Punktekauf, Unentschieden verliert, Quoten -120/1,83

Punktekauf
Durch Punktekauf können Sie den Point-Spread oder die Gesamtpunktzahl eines American-Football- oder Basketball-Spiels verändern. Sie können den Point-Spread so verschieben, dass Sie mehr Punkte erhalten, wenn Sie auf den Außenseiter setzen, und weniger Punkte, wenn Sie auf den Favoriten setzen. Sie können die Gesamtpunktzahl so ändern, dass Sie eine höhere Gesamtpunktzahl erhalten, wenn Sie auf "Unter" oder eine niedrigere Gesamtpunktzahl erhalten, wenn Sie auf "Über" setzen.

Fast Bets


Allgemeine Wettregeln
Bei Fast Bets setzen Sie auf bestimmte Ereignisse, die sich in den nächsten 1 bis 5 Minuten eines laufenden Fußballspiels abspielen könnten. So können Sie aus jeder Minute Ihrer bevorzugten Live-Spiele Gewinn schlagen!
Sie denken, Rooney rastet gleich aus? Wetten Sie auf Verwarnung! Sie denken, der Torwart hat keinen Griff mehr? Wetten Sie auf Eckball!
Was geschieht in den nächsten 1 bis 5 Minuten des Spiels? Zur Auswahl stehen Wetten auf Tore, Eckbälle, Verwarnungen, Elfmeter, Einwürfe, Freistöße und Abstöße:

Ereignis Beschreibung
Tor Wenn ein Tor fällt
Eckball Wenn ein Eckball gegeben wird
Verwarnung Wenn einem Spieler auf dem Feld eine rote oder gelbe Karte gezeigt wird
Elfmeter Wenn ein Elfmeter gegeben wird
Einwurf Wenn ein Einwurf gegeben wird
Freistoß Wenn ein Freistoß gegeben wird
Abstoß Wenn ein Abstoß gegeben wird


Das betreffende 1-Minutenintervall beginnt bei 00:00 und endet bei 00:59. Das betreffende 5-Minutenintervall beginnt bei 00:00 und endet bei 04:59.
Asiatische Handicapwetten mit diesen Zahlen laufen grundsätzlich darauf hinaus, dass Sie Ihren Einsatz aufteilen, um gewisse Wettausgänge abzudecken.
Nachspielzeit ist nicht mit eingeschlossen. So funktioniert's:
  • Wählen Sie ein Live-Spiel für Ihre Wette
  • Wählen Sie den zutreffenden Blitzwettmarkt aus der Liste der Optionen
  • Wählen Sie Ihre Wette
  • Geben Sie Ihren Einsatz in den Wettschein ein und klicken Sie auf "Wetten platzieren"


Stand: 20.06.2018 – Version: 1.5